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IronSworn, le voyage de Lania : Fin de création

Après avoir fait le tour des différents éléments déjà posés, j’en viens à définir les éléments manquant pour la création du personnage. Les Liens et les Vœux. J’en profite aussi pour affiner certains éléments.

Pour les liens, il y en a Trois à définir. Le premier sera le village. Je tire sur la table d’Oracle des Noms de Villages :

Une créature. Pourquoi est-ce que les villageois l’on désigné comme étant leur totem ? Comment est-elle représentée dans leur art ou leurs rituels ?

Un lancé supplémentaire me donne le nom : « Boise-Sanglier »

J’imagine de suite un village dans la forêt de l’Arrière Pays, une étape où trappeurs et marchands se rencontrent pour faire commerce du produit de la chasse. Le gibier principal étant le Sanglier. La viande fumée est prisée et les défenses en ivoire les plus développées permettent les trocs les plus juteux.

Boise-Sanglier est le premier Lien de Lania.

Ce qui amène la Vieille Mère, une sorcière rebouteuse qui fait aussi la préférence de Boise-Sanglier comme point de ralliement des trappeurs car on la dit capable de remettre sur pied un mort… Même ceux ayant rencontré le Boise, le Vieux Sanglier que nul n’a sut vaincre et dont les défenses en ont éventré plus d’un.

Malheureusement la Vieille Mère, si douée en couture de trappeur n’a jamais su rien faire contre la Peste des Baveux…

Les parents de Lania ont été emportés par la Peste des Baveux quand elle était petite et c’est la Vieille Mère qui l’a recueillie. La petite avait alors Juré tout apprendre sur les herbes et les soins pour trouver un remède contre cette maladie.

Et voici donc le Voeux d’Antécédent de Lania : « Trouver un remède à la Peste des Baveux », difficultée Extrême.

Ainsi que son second Lien : La Vieille Mère, la guérisseuse qui la forme.

Je définirai un peu plus la Peste des Baveux, comme ce va être un moteur de quête.

Reste le 3ème lien et l’élément déclencheur. Dans la partie Monde , j’ai noté le rôle des Gardiens. Ainsi que les Brisés. Les Brisés, je les ai associé à des survivants de la Peste des Baveux. Un stade ultime ? Ou l’état de ceux qui en sont « guéris » mais garde des séquelles ?

Pour le Gardien, c’est mon élément déclencheur. Pour inciter Lania à partir il faut que ce Gardien mourant/Mort lui donne une mission et que celle-ci soit en lien avec un Remède contre la Peste des Baveux.

Pour le 3ème lien, je me le garde en réserve.

Sur ce, il est temps de commencer.

La Peste des Baveux

Les Symptômes sont similaires à la Peste qui a fait fuir les ancêtres du Vieux Monde. Elle se caractérise par des crise de forte fièvre et des spasmes ainsi qu’une production très accrue de salive (d’où son nom). Puis le malade se calme et meure…

Mais contrairement à celle des histoires, elle se transmet beaucoup moins et de plus les gens n’en meurent pas systématiquement. Les survivants ne sont plus entièrement de ce monde. Il leur arrive des fois des accès où ils errent, le regard vide et la bave dégoulinante. Quand ils reprennent leurs esprits (de moins en moins longtemps au fil des accès) ils ne se souviennent de rien de cohérent. Le plus souvent ils disparaissent dans la nature lors de l’un de ces accès. Si on enferme un malade durant un accès, il fait preuve de claustrophobie et devient extrêmement violent.

IronSworn, le voyage de Lania : Le Monde

Le jeu propose de décrire le monde des Terres de Fer autour de thèmes. Pour chaque thème, il suggère 3 propositions et des accroches de quêtes pour chacune de ces propositions. J’espère bien y trouver que quoi définir les Vœux de Lania ainsi que ses Liens. Voici les choix que j’ai fait :

LE VIEUX MONDE

Le fléau se déplaça comme une horrible vague, à travers tout le Vieux Monde, tuant tout ceux qu’il trouvait sur son passage. Des milliers de personnes s’enfuyèrent à bord de navires. Mais la peste ne pouvait pas être distancée.
Sur de nombreux navires, elle fût contenue par des mesures radicales – en jetant par-dessus bord tous ceux qui montraient le moindre symptôme. D’autres bateau furent perdus à jamais. Pour finir, les survivants trouvèrent les Terres de Fer et en firent leur nouvelle demeure. Certains disent qu’ils ont été définitivement maudits par ceux qu’ils ont laissé derrière eux.

Accroche de Quête : Un village est frappé par la maladie. Bien que ce mal possède des similitudes avec la peste du Vieux Monde, il ne tue pas ses victimes.
Au lieu de cela, celles-ci s’en trouvent changées. Comment est-ce que cette maladie se manifeste ? Pourquoi avez-vous juré d’en trouver le remède ?

=> Cette proposition avec l’introduction d’une maladie me semble parfait très vite. Je ne sais pas si ce sera le Vœu d’Antécédent ou l’évènement déclencheur.

LE FER

De mystérieux piliers de métal sont dispersés dans le paysage. De couleur gris fer, ils sont aussi lisse que les galets d’une rivière. Personne ne connaît leur fonction. Certains affirment qu’ils sont aussi anciens que le monde lui-même. D’autres, comme les Prêtre du Fer, les vénèrent en jurant des vœux à leur contact. La plupart des colons font le signe de protection en les apercevant, avant de hâter le pas. Les piliers ne se corrodent pas et même les lames les plus affûtées se montrent incapables d’y laisser la moindre marque.

Accroche de Quête : Vos rêves sont hantés des visions d’un pilier qui se dresse au milieu d’un paysage étrange. Que voyez-vous ?
Pourquoi avez-vous juré de le trouver ?

LES HÉRITAGES

D’autres humains étaient parvenus ici, en naviguant depuis le Vieux Monde, il y a des siècles de cela, mais tout ce qu’il reste d’eux est un peuple sauvage et sanguinaire, que nous appelons les brisés. Est-ce aussi votre sort que de finir comme eux ?

Accroche de Quête : Vous trouvez un enfant – l’un de ces brisés. Il est blessé et pourchassé par les autres membres de son peuple. Allez-vous le protéger, au risque de vous attirer le courroux des tribus de brisés ?

=> Une attaque de Brisés ou que les Brisés soient des anciens malades m’a inspiré.

LES COMMUNAUTÉS

Nous sommes bien peu sur ces terres maudites. Nombre d’entre nous n’auront jamais de contact avec quiconque en dehors de notre ferme ou de notre village, les étrangers sont donc considérés avec une profonde suspicion.

Accroche de Quête : Au plus fort de l’hiver, un homme désespéré arrive dans une ferme isolée par la neige. Il est blessé, affamé et pratiquement mort de froid. Toute sa famille a été enlevée. Par qui ? Serez-vous assez brave pour affronter l’hiver impitoyable et aller les sauver ?

LES MENEURS

Les façons de gouverner sont aussi variées que les peuples. Certaines communautés sont dirigées par le chef d’une puissante famille. Ou bien, par un conseil des anciens qui prend les décisions et juge les litiges. Chez quelques-uns, les prêtres ont une autorité morale. Chez les derniers, ce sont les duels au milieu du cercle qui décident de tout.

Accroche de Quête : Dans vos rêves enfiévrés, vous voyez sans cesse une ville situé dans les Terres de Fer. Elle possède un solide muraille de pierre, des marchés animés et un donjon perché sur une haute colline. Ses habitants sont innombrables ! Nulle part dans toutes les Terres de Fer, une telle ville n’existe. Mais dans vos rêves, vous êtes le dirigeant de cette ville. Vous ne savez comment, mais quoi qu’il vous en coûte, vous devez absolument faire de cette vision une réalité.

LES DÉFENSES

Les gardiens sont vos soldats, vos gardes et votre milice. Ils servent les communautés en tant que sentinelles, en patrouillant dans les territoires alentours et en organisant les défenses en temps de crise. La plupart ont des liens forts avec leur communauté. D’autres, appelées les gardiens libres, sont des mercenaires en maraude qui monnayent leurs services auprès des communautés ou des caravanes.

Accroche de Quête : Vous découvrez une gardienne mourante. Celle-ci vous révèle une importante mission, en vous chargeant de la mener à bien. « Jure-le moi », dit-elle, en vous tendant une main ensanglantée qui serre un objet crucial à votre quête. De quoi s’agit-il ?

=> Celui là aussi m’a bien inspiré, cela fait un bon élément déclencheur.

LE MYSTICISME

La magie est rare et dangereuse, mais les quelques élus à posséder le don sont redoutablement doués.

Accroche de Quête : Vous avez entendu des rumeurs sur une personne détenant un véritable pouvoir. On prétend qu’elle vit dans un lointain village isolé. Qui vous a parlé de ce mystique ? Son pouvoir est-il craint ou respecté ? Pourquoi avez-vous juré d’aller le trouver ?

LA RELIGION

Le peuple honore les anciens dieux comme les nouveaux. En ces terres impitoyables, une prière est un simple mais puissant réconfort.

Accroche de Quête : Un villageois est déterminé à se rendre en pèlerinage dans un territoire hostile. Quel est le sanctuaire qu’il cherche à atteindre ? Pourquoi avez-vous juré de l’aider durant son voyage ? Qui cherche à l’arrêter et pourquoi ?

LES PREMIERS-NÉS

Les premiers-nés sont passés dans la légende. Certains disent que les derniers descendants des anciennes tribus vivent toujours dans les profondes forêts ou sur les plus hautes montagnes. La plupart estiment qu’ils ne sont rien d’autre que des mythes.

Accroche de Quête : Une personne obsédée par les premiers-nés cherche à trouver des preuves de leur existence. Cela lui demandera de lancer une expédition dans les confins des Terres de Fer. Quel sera votre rôle dans cette mission ?

LES BÊTES

Des bêtes monstrueuses rôdent dans les territoires sauvages de Terres de Fer.

Accroche de Quête : Une personne influente est obsédée par sa vengeance personnelle contre une certaine bête. En quoi cette créature est elle particulière ? Comment a-t-elle mérité le courroux de cette personne ? Allez-vous l’aider dans sa quête ou au contraire, tenter de faire en sorte que sa rage aveugle ne détruise bien plus que cette simple bête ?

LES HORREURS

Nous craignons les sombres forêts et les cours d’eau profonds, où les monstres rôdent. Au cœur de la longue nuit, lorsque le monde est plongé dans les ténèbres, seuls les fous s’aventurent hors de chez eux.

Accroche de Quête : Vous portez les cicatrices de l’attaque d’une horreur. Quelle était-elle ? S’agit-il de cicatrices physiques, émotionnelles ou les deux ? Comment cherchez-vous à regagner votre intégrité ?

IronSworn, le voyage de Lania

IronSworn est un jeu de rôle pouvant se jouer en Solo. Je l’ai dans mon viseur depuis un moment, mais chaque fois que je voyais le nombre de pages (260) et le fait que je ne trouvais que le pdf, je reculais. J’ai fini par passer le pas de la lecture et de consigner ici ma partie.

Lancer une campagne Solo débute par la création d’un personnage et la définition du monde autour. J’ai fait quelques parties de Beyond the Wall et j’avais aimé l’ambiance qui s’en dégageait. Je suis donc parti sur un personnage qui aurait pu être joué à BtW.

Ce sera une apprentie guérisseuse dans un trou paumé au milieu d’un coin sauvage (dans BtW, on joue des gamins/ados qui se découvrent en passant le mur du village). Mais à ce stade je n’ai pas plus de choses en tête.

Je rempli sa fiche de personnage, ça m’aide toujours à affiner mes idées, à découvrir des envies. Dans l’immédiat IronSworn nous donne 5 caractéristiques et des chiffres de 1 à 3 à y affecter. Ce sera donc :

  • Vigueur : 2 (La vie dans le coin sauvage apprend des choses)
  • Coeur : 3 (Sa part de volonté d’aider les gens)
  • Fer : 1 (Pas franchement combattante)
  • Ombre : 1 (Discrétion, tromperie et ruse… J’ai hésité mais il fallait mettre deux 1 et j’ai privilégié l’Astuce)
  • Astuce : 2 (Dans mon idée, toujours la débrouillardise dans un coin sauvage et l’apprentissage)

Je n’ai pas encore d’idée bien nette de ce qu’est un Vœu, même si c’est le cœur du jeu, le moteur de la vie du personnage. Je préfère donc une approche oblique jusqu’à trouver la bonne chose. Je m’attaque donc aux Atouts.

  • Herboriste (Voie) (le choix évident)
  • Faucon (Compagnon) (Un petit plaisir personnel plus un allié qui peut aider pour le voyage, j’ai envie de voyage.)
  • Communion (Rituel) (Je voulais un Rituel pour souligner l’aspect mystique de la guérisseuse de village en plus de l’herboristerie. Comme il faut un élément déclencheur, je me suis dis qu’il y aurait de la mort et qu’un rituel permettant d’entrer en contact avec un mort récent pouvait donner des pistes)

A ce stade, je sèche toujours sur mes vœux. Il faut en définir deux :

  • un d’Antécédent, qui pilote la vie du personnage, un objectif à long terme
  • un Événement déclencheur, une situation immédiate à gérer.

Je laisse murir tranquillement Lania… Je m’attaque au Monde…

La Malédiction des Dunsmouth, un scénario Chronicles of Crime

Moi en Minifig LegoL’éditeur de scénario pour Chronicles of Crime (Chronicles of Crime’s Editor – Community Edition) a été mis à disposition par Lucky Duck Games pour les contributeurs de la campagne Kickstarter.

Je me suis amusé avec et ai créé un scénario : « La Malédiction des Dunsmouth »

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Olive & Tom Classico

Moi en Minifig Lego Ce week-end à Paris est Ludique j’ai pu essayer avec ma fille (8ans) Olive & Tom Classico.
C’est elle qui a demandé à essayer (comme c’est elle qui m’avait demandé à voir les Olive & Tom, perso le football est un thème qui me laisse froid) et je ne regrette pas ce choix !
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MEMOLOMINO

Carrément Jeu, en la personne de Marie-Hélène Vincent, m’a proposé d’essayer leur jeu MEMOLOMINO avec mes enfants. Marie-Hélène et son associée Catherine Dargent ont bien aimé la façon dont je peux expliquer que les parents doivent prendre du plaisir en jouant avec leurs enfants.  Il faut dire qu’elles-même sont convaincues que l’apprentissage passe par le jeu et par le plaisir partagés, ce que je partage aussi de mon coté ! C’est dans cette esprit qu’elles ont créés MEMOLOMINO.

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Faire du One-shoot en jeu de rôle

Par deux fois dernièrement j’ai eu l’occasion de parler jeu de rôles et plus particulièrement One-shot. Beaucoup de jeu de rôles (surtout les classiques) sont taillés pour jouer en campagne, mais le One-shot a ses intérêts. Sauf que ça ne se pense pas pareil.

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Bilan défis ludiques 2016

Moi en Minifig LegoLes années passent et les défis ludiques s’entassent !
En 2016, l’Abécédaire s’est ajouté au 10*10 et au Globe-Trotter. En 2017 il y aura le Défi Président.

Mais avant de faire des pronostiques sur 2017, faisons le point sur 2016. Lire la suite du billet « Bilan défis ludiques 2016 »

DocWagon Los Angeles : Sous le feu des Projecteurs, épisodes 1 et 2

« DocWagon Los Angeles : Sous le feu des Projecteurs » est une campagne Shadowrun de mon cru qui a été jouée par forum sur cerbere.org il y a quelques années. Cela fait un moment que je me dis qu’il faudrait que j’exploite mes archives pour présenter ça ici.

Il est temps d’allumer les holovisions et de regarder le pilote de l’émission. Il se découpe en deux épisodes, l’Ouverture où les PJ sont présentés au public et une Première intervention.
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DocWagon Los Angeles : Sous le feu des Projecteurs, Structure des Scénarios et P2

« DocWagon Los Angeles : Sous le feu des Projecteurs » est une campagne Shadowrun de mon cru qui a été jouée par forum sur cerbere.org il y a quelques années. Cela fait un moment que je me dis qu’il faudrait que j’exploite mes archives pour présenter ça ici.

On arrive à la fin des préparatifs avant de passer aux Épisodes proprement dit. Je vais développer ici le squelette de construction/présentation des Épisodes pour que vous ne soyez pas perdu puis un système de calcul du P2, vu que les actions des PJ ont une influence sur ceci et que ça fait partie des bases de l’émission à laquelle les PJ participent (peut être bien malgré eux…)
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