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Avent #j2solo 2024 04 : Les Fiefs de Norbois

Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans.
Retour à une petite boîte avec Les Fiefs de Norbois

Un jeu de pli solo.
On tire une carte et on doit suivre à la couleur ou sinon couper/pisser (oui, ceci est du vocabulaire de jeu de pli). Le but du jeu est de jouer 8 manches, chacune indiquant combien de plis on doit gagner, ni plus ni moins. Il y a donc un choix à faire de quelle manche on va jouer en fonction de ce qu’on a dans la main de départ. Les cartes de figures ont des pouvoirs qu’on peut activer ce qui permet d’améliorer nos chances.
En plus de la partie pli (où on a jamais la main) il y a donc la recherche de l’optimisation de l’utilisation de ces figures, comment les « comboter ».

Pour bien profiter de ce jeu je pense qu’il faut déjà avoir par ailleurs de bonnes notions en jeu de pli. J’avais présenté une fois « The Crew » à une personne qui n’avait jamais joué au tarot/belotte/manille/jeu de pli et nous avions bien vu par rapport aux autres joueurs la différence. Ici ça va être pareil.

Il y a aussi un petit carnet de campagne, 12 scénarios imposant les cartes alliés au début (les figures dont on peut utiliser le pouvoir) et les alliés qu’on peut gagner en réussissant des manches. Chaque scénario propose des petites règles en plus (On commence une manche à 10 cartes, tous les alliés doivent être utilisé pour gagner la manche, …) et un mode défi avec encore des contraintes supplémentaires.

  • 25 parties
  • 60% de réussite

Les Fiefs de Norbois sur Boardgamegeek

Avent #j2solo 2024 03 : Horreur à Arkham, le jeu de carte

Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans.
Pour finir la liste des « premiers », voici le premier en temps de jeu : Horreur à Arkham, le jeu de carte.

228h pour 242 sessions en solo, 478h pour 356 sessions en regardant toutes mes parties solo et multi.

L’univers Cthulhu en mode pulp avec des campagnes narratives vraiment sympa que j’ai plaisir à faire et à refaire avec d’autres personnages, d’autres mécanique de deck.
Il peut se jouer en solo (avec un ou plusieurs perso) ou à plusieurs. Par contre il faut de la place et du temps pour jouer une partie.
Là je joue la campagne du Cercle Brisé avec Patrice, un perso qui défausse et refait sa main à chaque tour.

Ce jeu m’a « réconcilié » avec le deckbuilding (pas la mécanique, mais la préparation de deck avant la partie). En JCE avant celui là j’avais joué au Seigneur des Anneaux. J’en avais bien aimé l’univers, le côté narratif des scénarios et le côté coop et/ou solo. Par contre quelle gageure, pour chaque scénario de la campagne il me fallait faire un deck bien adapté. Et c’est là que j’ai vu que, depuis Dominion, même les rares fois où j’ai rejoué à Magic, c’était la partie qui m’intéressait, pas la construction du deck.

Sur celui là on se fait un deck oui, certes. Mais on va l’utiliser toute une campagne et on peut l’améliorer : on gagne des points d’xp qui peuvent, entre deux scénarios, permettre d’améliorer son deck en remplaçant des cartes par d’autres plus forte. Mais pas tout le deck, une ou deux cartes à chaques fois ! Et c’est bien suffisant pour moi.

Pour créer le deck initial, je vais souvent voir sur Arkhamdb.com où n’importe quel joueur peut proposer des decks déjà construit.En général je fais une recherche avec le nom du perso que je souhaite utiliser et de deux ou 3 cartes qui me plaisent et je trouve mon bonheur, en tous cas suffisamment pour compléter un deck.

Ce que j’adore avec les campagnes du jeu Horreur à Arkham c’est que toute ont vraiment leur particularité et s’approchent pas mal de classiques de la littérature Cthulienne. Ma préféré restera Aux Confins de la terre où on joue la suite des Montagnes Hallucinées (L’expédition d’après).
A noter, souvent après la fin de campagne il y a un petit mot des auteurs avec leur note d’intention par rapport à la matière littéraire qui leur a servi d’inspiration. Pourquoi ils ont choisi ce set de nouvelles, comment ils ont adapté la mécanique pour rapprocher les impressions des joueurs à ceux des lecteurs, … C’est très intéressant à lire.

  • 261 parties en solo
  • 65% de réussite

Horreur à Arkham le jeu de cartes sur Boardgamegeek

Avent #j2solo 2024 02 : Vendredi

Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans.
Après le premier dans mon cœur, voici le premier jeu purement solo moderne que j’ai découvert : Vendredi (Freitag en vo avec un F vu que c’est de Friedemann Friese).


A un moment j’ai fais l’erreur de le revendre car je l’avais « fini » : il y a 4 niveau de difficultés et l’ayant réussi je me suis dis que j’en avais fait le tour…
Du moins c’est l’impression que j’avais eu à l’époque. Je l’ai racheté car les parties en sont vraiment agréables et la sensation me manquait. Et vu que j’y rejoue encore de temps à autres je ne regrette pas !

Au niveau de la mécanique je dirais que c’est une forme de stop ou encore mêlé au deckbuilding.
On va affronter des dangers et pour cela on va décider si ça vaut le coup de dépenser plus de point de vie pour tenter de le vaincre et améliorer son deck, ou accepter de perdre ce qui coûte des points de vie mais permet d’épurer son deck.

Ce que j’aime avec ce jeu (et c’est aussi le cas de quelques autres #j2solo) c’est que quand j’y joue je suis dans une sorte de transe. La manipulation est fluide et mécanique ce qui facilite cette immersion.

Et puis seulement 24% de victoires, il y a moyen d’améliorer cela !

  • 69 parties
  • 24% de réussite

Vendredi sur Boargamegeek

Avent #j2solo 2024 01 : Sprawlopolis

Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans.
A tous seigneur tout honneur : Sprawlopolis (Mégalopolis en vf, mais j’y joue depuis la VO, le nom original est inscrit en moi au fer rouge!)

Cette année je me suis donné en défi de 1 partie de ‘opolis/jour. Et j’ai réussi à m’y tenir.
(Note : ‘opolis car des fois je varie avec les petits frères Agropolis et Naturopolis)

Il faut dire que ce jeu coop se joue aussi bien en solo qu’à plusieurs sur des parties en 15mn max (et encore j’arrive souvent à en faire en 5mn), ne prend pas de place ni sur la table ni dans la poche (J’en a toujours un sur moi). Et il s’explique facilement si on veut le faire découvrir.

Le but du jeu est de bâtir une ville en posant les cartes et en essayant de maximiser les points suivant un ensemble de 3 objectifs tirés au début. 18 cartes, chacune avec 1 objectif différent, ça donne 816 possibilités de combinaisons d’objectifs.

Je disais un défis de 1 partie par jour pour cette année ? Oui car mes défis finaux (un jour) sont :

  • avoir joué au moins une fois chaque combinaison d’objectif (à ce jour 336 fait, donc 41%)
  • à plus long terme avoir « fini le jeu » en ayant gagné chacun de ces objectifs (à ce jour 315/816 objectifs vaincus) !
  • 258 parties (en Solo et avec le jeu de base uniquement)
  • 54% de réussite

Sprawlopolis sur Boardgamegeek

Oltréé, chronique courte : Un problème de taille

« Un problème de taille » est une Chronique courte pour le jeu de société Oltréé. Elle a été créé durant l’été 2023 suite à une suggestion de @François6PO.
Dire qu’à ce moment j’étais en vacances chez mes parents avec mes enfants et qu’en plus il y a dans la bibliothèque la BD « Le fils d’Astérix » suffira pour compléter les inspirations.

Oltréé, chronique courte : L’épopée imaginaire

L’épopée imaginaire est une Chronique courte pour le jeu de société Oltréé. La seconde que je met à disposition (mais loin d’être la seconde écrite).
Inspirée par un exemple d’évènement de Chronique fictive présenté dans le livret de règle, j’en ai fait une Chronique complète. Le but des Patrouilleurs est d’accomplir leur ordre de mission… Ou simplement de raconter qu’ils l’ont fait !
Le tout mâtiné de citations de Kaamelott d’Alexandre Astier car ça collait trop bien !

Bonne aventure ! Et n’hésitez pas à faire des retours.

Oltréé, chronique courte : Rien à signaler

« Rien à Signaler » est une Chronique courte pour le jeu de société Oltréé où il ne se passe rien de spécial lié à la Chronique. Le But pour les Patrouilleurs est juste d’assurer l’entièreté de l’Ordre de mission avant la fin de la Chronique.

Celle-ci m’a tout d’abord servit à mieux calibrer d’autres Chroniques que je suis en train d’écrire.
Et au final, n’amenant aucun bonus pour les Patrouilleurs ni malus, et avec l’objectif de réussir les 3 Objectifs, elle reste en soit un défi.

Les Brumes

« Les Brumes » est un jeu d’exploration de donjon par De Architecturart à jouer en solo sous le format d’un « Livre dont vous êtes le Héros ». On y incarne un orphelin ayant quitté le monastère l’ayant accueilli pour rechercher des informations sur ses parents et son origine. J’ai découvert « Les Brumes » grâce au « Fix » et je ne regrette pas mon investissement.

Vu que je ne joue que très peu au Jeu de Rôle et que les livres ont tendances à s’accumuler sans être trop joués (mais j’aime lire les règles, donc sans forcément prendre la poussière… Enfin pas trop…) j’ai pris la version « Solo » de « Les Brumes ». Il existe aussi une version « Jeu de rôle et Solo » incluant une version « scénario » décrivant le donjon pour être lu et maitrisé par un MJ.

Le gros plus de ce jeu est l’ajout de fiches de « visuels ». En effet Le jeu est constitué d’un livre avec des paragraphes (livre dont vous êtes le héros) et des « fiches » (planches A4 et A6) qui s’assemblent, se recouvrent et se retournent pour faire des visuels rendant bien l’avancée du personnage dans son environnement : par exemple sur la fiche A4 on voit une tour de l’extérieur, si on décide d’y rentrer, le paragraphe nous indique de positionner une A6 sur la tour, et sur ce A6 : un visuel de l’intérieur de cette tour.

Côté règles de résolutions : tests à 2d6+difficultés qui doivent donner un résultat inférieur à sa compétence. Simple, efficace.

Sur le coté Livre dont vous êtes le héros, les choix proposés sont variés et fluides, et surtout bien servis par les visuels. Genre j’arrive près d’un fort en ruine. Le visuel montre une tour, une ouverture dans le mur, un ruisseau qui passe par une grille abimée dans le bas du mur et de la fumée qui s’élève. Rien qu’en regardant le visuel je me suis dit « Je vais regarder par la grille discrétos » => c’est l’un des choix proposés.

Bon après, je suis mort dans cette première zone, du coup je suis loin d’avoir vu l’ensemble. Et oui, il y a (comme dans d’autres Livres dont vous êtes le Héros) des choix mortels. Mais en tous cas ça marche bien pour moi à ce stade. Hâte d’y retourner.

IronSworn, le voyage de Lania : Scène 2

Mettre en dehors de la hutte de la Vieille Mère les pansés et les curieux ne fut pas une mince affaire. La Vieille Mère aurait à peine eu à lever le regard mais pour Lania qui n’était que l’apprentie c’était une autre paire de manche.

Elle réussi cependant et commença à installer les bougies autour du corps de la Gardienne. Elle les alluma et entama le Rituel de Communion dans l’idée d’en apprendre plus sur le Remède et le Sage Kuno.

Atout (Rituel) : Communion

Lorsque vous placez des bougies allumées autour du corps d’une créature intelligente récemment décédée, vous pouvez invoquer son esprit en faisant un jet +cœur. Ajoutez +1 si vous partagiez un lien.
Sur un coup fort, son esprit vous apparaît et vous pouvez converser pendant quelques minutes. Déclenchez des actions, si besoin (ajoutez +1).
Sur un coup faible, comme précédemment, mais l’esprit vous révèle une nouvelle troublante, sans lien avec votre intention. Visualisez ce qu’il vous révèle (Consultez l’Oracle en cas de doute) et Subissez un Stress (1 stress).

  • Dé d’action : 5, Cœur 3 => 8
  • Dés de défis : 8, 6

Coup Faible

Oracles :

  • Action : « Prendre »
  • Thème : « Secret »
  • Objectifs de personnage : « Réfuter un mensonge »
  • Rôles de personnage : « Guerrier »
  • Objectifs de personnage : « Défendre un lieu »
  • Noms des Peuples du Fer : « Giliana »
  • Objectifs de personnage : « Détruire une relation »
  • Noms des Peuples du Fer : « Themon »
  • Rôles de personnage : « Artisan »

Note de jeu : je me suis lancé des Oracles dans diverses tables jusqu’à avoir une vision claire. Il a été difficile de trouver car vu le coup faible, la révélation de l’esprit ne devait pas être une réponse à mon intention, donc ni en rapport avec le Remède, ni avec le Sage Kuno, bref du nouveau complet.

L’esprit de la Gardienne apparut. Avant que Lania ne puisse l’interroger, elle déclara :

Giliana la guerrière a été piégée, et a perdu sa charge de gardienne du Sanctuaire. Elle n’a aucun moyen de réfuter ce mensonge et de laver son honneur. Le Sanctuaire n’est plus protégé. Themon le joailler compte en profiter pour exploiter ces terres et ouvrir une mine sur ce sol sacré. C’est lui qui a piégé Giliana, mais il nous manquait la preuve, un secret qu’il garde et dont la révélation sauverait Giliana.

L’esprit s’évanouit, laissant Lania fort perplexe mais aussi choquée. Même ici on avait entendu parler de Giliana la légendaire et du sanctuaire qu’elle gardait. La légende racontait qu’un Mal terrible avait été abattu à cet endroit et que le Sanctuaire empêchait qu’il ne revienne.

Giliana était une Gardienne qui avait parcouru toutes les Terres de Fer avant de prendre la relève au Sanctuaire… Il semble que la Gardienne morte essayait d’aider Giliana de sa situation actuelle.

Lania se sentait d’autant plus confuse que malgré cette révélation de l’esprit, le Vœu de Fer que la mourante avait demandé n’avait aucun rapport avec ceci…

Note de jeu : A ce stade, je ne sais pas ce que je vais faire de ça. Cela n’intéresse nullement Lania, c’est juste le monde qui « vit ». Peut être une quête future. En attendant, Lania n’a rien appris de l’esprit par rapport au Sage Kuno ou au Remède et ne déclenche donc pas l’action Atteindre un Jalon.

Je complète toutefois le monde avec ces éléments.

Le Sanctuaire du Renaigle

Lors de l’arrivée, une Horreur vivait en ces lieux. Elle fut combattu, des Brisés se joignirent même temporairement à ceux qui la combattirent. Grâce à cette alliance, elle fut vaincu mais point occise. Le Sanctuaire fut bâtit pour l’empêcher de se relever.

Un Gardien, l’un des meilleurs, prend la relève au Sanctuaire afin de le défendre contre tout ce qui pourrait briser la prison du Renaigle.

Enfin, c’est ce que raconte l’ordre des Gardiens. Beaucoup pensent que ce ne sont que des histoires et qu’il n’y a plus qu’un tas d’os. Nulle créature ne peut vivre aussi longtemps, non ?

Note de jeu : Je ne fixe aucune position géographique à ce stade. Afin de garder la souplesse de l’intégrer dans l’histoire. Il faut maintenant régler le Stress induit par le Coup Faible du Rituel de Communion.

Action de Souffrance : Subir un Stress

Lorsque vous faites face à un choc émotionnel ou au désespoir, vous subissez une pénalité d’esprit égale au rang de votre ennemi ou appropriée à la situation. Si votre esprit tombe à 0, appliquez tout reliquat éventuel à votre jauge d’élan. Puis, faites un jet +cœur ou +esprit, selon lequel est le plus élevé.

Sur un coup fort, retenez l’une de ces deux options :

  • Serrer les dents : Si votre esprit est supérieur à 0, vous pouvez échanger -1 élan contre +1 esprit.
  • Vous renoncez : Abandonnez votre Vœu.

Sur un coup faible, vous allez de l’avant.

Sur un échec, vous subissez également une pénalité de -1 élan. Si vous tombez à 0 esprit, vous devez noter le handicap secoué ou corrompu (si vous n’en souffrez pas déjà) ou vous pouvez faire un jet dans le tableau suivant.

  • Jet => Résultat
  • 1-10 => Le désespoir vous submerge. Faites Face à la Désolation.
  • 11-25 => Vous renoncez : Abandonnez votre Voeu (si possible, celui en lien avec votre crise actuelle).
  • 26-50 => Vous cédez à la peur ou à vos pulsions et agissez à l’encontre de vos propres intérêts.
  • 51-00 => Vous persévérez.

La pénalité d’esprit est de 1. Il en reste 4 à Lania.

  • Dé d’action : 5, Esprit 4 => 9
  • Dés de défis : 8, 7

Coup Fort, +1 en esprit au prix de -1 en élan. L’esprit revient à 5, l’élan passe à 3.

De dépit Lania serra les dents. Les villageois avaient creusé une tombe pour la Gardienne anonyme, mais ce serait pour le lendemain. Une veillée funèbre allait avoir lieu ce soir. La Vieille Mère ne rentrerai pas avant deux jours… d’ici là Lania devait s’occuper de surveillée l’état des blessés… Elle se se préparerait une fois que la Vieille Mère serait rentrée…

IronSworn, le voyage de Lania : Scène 1

L’attaque des Brisés fut aussi soudaine que violente. Heureusement pour les habitant de Boise-Sanglier, la présence d’un groupe de trappeur aguerris rentrant tout juste de chasse et surtout d’une Gardienne de passage qui sut galvaniser et organiser la défense, les Brisés furent repoussés. Malheureusement, la Gardienne s’était pris un coup bien vicieux lui arrachant les tripes…

La Vieille Mère était partie pour une ferme éloignée de quelques jours. Elle devait aider à accoucher une femme, c’est donc Lania qui se retrouva en charge de tout faire pour les trappeurs et surtout pour la Gardienne.

Mais malheureusement, avec une blessure pareille, il ne peut y avoir qu’une issue. Lania fit ce qu’elle put pour soulager la douleur des derniers instants. La Gardienne était agitée, elle essayait de dire quelque chose.

Accroche de Quête : Vous découvrez une gardienne mourante. Celle-ci vous révèle une importante mission, en vous chargeant de la mener à bien. « Jure-le moi », dit-elle, en vous tendant une main ensanglantée qui serre un objet crucial à votre quête. De quoi s’agit-il ?

Malgré la douleur, la Gardienne sorti un phylactère et le tendit à Lania.

Il faut amener ceci au Sage Kuno… A Bouclier-Champs en bordure des Sylves-Profondes… C’est important… très important…

Le phylactère s’ouvrit, révélant un parchemin. Un dessin de plante était dessus.

Jure moi que tu le porteras, jure. C’est un remède…

Le mot frappa l’esprit de Lania et attisa sa curiosité… Mais la Gardienne ne put lui en dire plus… Elle avait expiré sur ce mot. Lania jura à l’esprit de la morte. Elle comptait bien en plus en apprendre plus sur ce remède et peut être aussi auprès de ce Sage Kuno…

Action de Quête : Jurer un Vœu de Fer

Lorsque vous jurez sur le fer d’accomplir une quête, notez votre vœu et attribuez-lui un rang de difficulté. Puis, faites un jet +cœur. Si vous jurez ce vœu au profit d’une personne ou d’une communauté avec laquelle vous partagez un lien, ajoutez +1. Sur un coup fort, vous êtes enhardi et vous voyez clairement quelle est la prochaine chose à faire (en cas de doute, Consultez l’Oracle). Vous gagnez +2 élan. Sur un coup faible, vous êtes déterminé mais vous entamez votre quête en ayant plus de questions que de réponses. Vous gagnez +1 élan, puis visualisez ce que vous devez faire pour trouver une piste. Sur un échec, vous faites face à un obstacle important avant de pouvoir entamer votre quête. Visualisez en quoi consiste ce problème (Consultez l’Oracle en cas de doute) puis retenez l’une des deux options suivantes :

  • Vous allez de l’avant : Vous subissez une pénalité de -2 élan, en faisant tout votre possible pour surmonter cet obstacle.
  • Vous renoncez : Abandonnez votre Voeu.

Vœu : « Amener le Phylactère au sage Kuno de Bouclier-Champs. » (Dangereux)

  • Dé d’action : 4, Coeur 3 => 7
  • Dés de défis : 3, 5

Coup Fort. L’élan passe à 4.

Lania était résolue. Dès que la Vieille Mère rentrerai, elle lui dirait au revoir et rejoindrait la limite des Sylves profondes vers le sud pour trouver Bouclier-Champs et amener le Phylactère au Sage Kuno. Dans l’immédiat… Elle allait communier avec l’esprit de la Gardienne pour en savoir plus sur ce Remède et le Sage Kuno.

Profil de Quête :

  • Interroger l’esprit de la Gardienne
  • Voyager jusqu’aux Sylves Profondes
  • Trouver Bouclier-Champs
  • Rencontrer le Sage Kuno et en apprendre plus sur le « Remède«