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Oltréé, chronique courte : Un problème de taille

« Un problème de taille » est une Chronique courte pour le jeu de société Oltréé. Elle a été créé durant l’été 2023 suite à une suggestion de @François6PO.
Dire qu’à ce moment j’étais en vacances chez mes parents avec mes enfants et qu’en plus il y a dans la bibliothèque la BD « Le fils d’Astérix » suffira pour compléter les inspirations.

Oltréé, chronique courte : L’épopée imaginaire

L’épopée imaginaire est une Chronique courte pour le jeu de société Oltréé. La seconde que je met à disposition (mais loin d’être la seconde écrite).
Inspirée par un exemple d’évènement de Chronique fictive présenté dans le livret de règle, j’en ai fait une Chronique complète. Le but des Patrouilleurs est d’accomplir leur ordre de mission… Ou simplement de raconter qu’ils l’ont fait !
Le tout mâtiné de citations de Kaamelott d’Alexandre Astier car ça collait trop bien !

Bonne aventure ! Et n’hésitez pas à faire des retours.

Oltréé, chronique courte : Rien à signaler

« Rien à Signaler » est une Chronique courte pour le jeu de société Oltréé où il ne se passe rien de spécial lié à la Chronique. Le But pour les Patrouilleurs est juste d’assurer l’entièreté de l’Ordre de mission avant la fin de la Chronique.

Celle-ci m’a tout d’abord servit à mieux calibrer d’autres Chroniques que je suis en train d’écrire.
Et au final, n’amenant aucun bonus pour les Patrouilleurs ni malus, et avec l’objectif de réussir les 3 Objectifs, elle reste en soit un défi.

Les Brumes

« Les Brumes » est un jeu d’exploration de donjon par De Architecturart à jouer en solo sous le format d’un « Livre dont vous êtes le Héros ». On y incarne un orphelin ayant quitté le monastère l’ayant accueilli pour rechercher des informations sur ses parents et son origine. J’ai découvert « Les Brumes » grâce au « Fix » et je ne regrette pas mon investissement.

Vu que je ne joue que très peu au Jeu de Rôle et que les livres ont tendances à s’accumuler sans être trop joués (mais j’aime lire les règles, donc sans forcément prendre la poussière… Enfin pas trop…) j’ai pris la version « Solo » de « Les Brumes ». Il existe aussi une version « Jeu de rôle et Solo » incluant une version « scénario » décrivant le donjon pour être lu et maitrisé par un MJ.

Le gros plus de ce jeu est l’ajout de fiches de « visuels ». En effet Le jeu est constitué d’un livre avec des paragraphes (livre dont vous êtes le héros) et des « fiches » (planches A4 et A6) qui s’assemblent, se recouvrent et se retournent pour faire des visuels rendant bien l’avancée du personnage dans son environnement : par exemple sur la fiche A4 on voit une tour de l’extérieur, si on décide d’y rentrer, le paragraphe nous indique de positionner une A6 sur la tour, et sur ce A6 : un visuel de l’intérieur de cette tour.

Côté règles de résolutions : tests à 2d6+difficultés qui doivent donner un résultat inférieur à sa compétence. Simple, efficace.

Sur le coté Livre dont vous êtes le héros, les choix proposés sont variés et fluides, et surtout bien servis par les visuels. Genre j’arrive près d’un fort en ruine. Le visuel montre une tour, une ouverture dans le mur, un ruisseau qui passe par une grille abimée dans le bas du mur et de la fumée qui s’élève. Rien qu’en regardant le visuel je me suis dit « Je vais regarder par la grille discrétos » => c’est l’un des choix proposés.

Bon après, je suis mort dans cette première zone, du coup je suis loin d’avoir vu l’ensemble. Et oui, il y a (comme dans d’autres Livres dont vous êtes le Héros) des choix mortels. Mais en tous cas ça marche bien pour moi à ce stade. Hâte d’y retourner.

IronSworn, le voyage de Lania : Scène 2

Mettre en dehors de la hutte de la Vieille Mère les pansés et les curieux ne fut pas une mince affaire. La Vieille Mère aurait à peine eu à lever le regard mais pour Lania qui n’était que l’apprentie c’était une autre paire de manche.

Elle réussi cependant et commença à installer les bougies autour du corps de la Gardienne. Elle les alluma et entama le Rituel de Communion dans l’idée d’en apprendre plus sur le Remède et le Sage Kuno.

Atout (Rituel) : Communion

Lorsque vous placez des bougies allumées autour du corps d’une créature intelligente récemment décédée, vous pouvez invoquer son esprit en faisant un jet +cœur. Ajoutez +1 si vous partagiez un lien.
Sur un coup fort, son esprit vous apparaît et vous pouvez converser pendant quelques minutes. Déclenchez des actions, si besoin (ajoutez +1).
Sur un coup faible, comme précédemment, mais l’esprit vous révèle une nouvelle troublante, sans lien avec votre intention. Visualisez ce qu’il vous révèle (Consultez l’Oracle en cas de doute) et Subissez un Stress (1 stress).

  • Dé d’action : 5, Cœur 3 => 8
  • Dés de défis : 8, 6

Coup Faible

Oracles :

  • Action : « Prendre »
  • Thème : « Secret »
  • Objectifs de personnage : « Réfuter un mensonge »
  • Rôles de personnage : « Guerrier »
  • Objectifs de personnage : « Défendre un lieu »
  • Noms des Peuples du Fer : « Giliana »
  • Objectifs de personnage : « Détruire une relation »
  • Noms des Peuples du Fer : « Themon »
  • Rôles de personnage : « Artisan »

Note de jeu : je me suis lancé des Oracles dans diverses tables jusqu’à avoir une vision claire. Il a été difficile de trouver car vu le coup faible, la révélation de l’esprit ne devait pas être une réponse à mon intention, donc ni en rapport avec le Remède, ni avec le Sage Kuno, bref du nouveau complet.

L’esprit de la Gardienne apparut. Avant que Lania ne puisse l’interroger, elle déclara :

Giliana la guerrière a été piégée, et a perdu sa charge de gardienne du Sanctuaire. Elle n’a aucun moyen de réfuter ce mensonge et de laver son honneur. Le Sanctuaire n’est plus protégé. Themon le joailler compte en profiter pour exploiter ces terres et ouvrir une mine sur ce sol sacré. C’est lui qui a piégé Giliana, mais il nous manquait la preuve, un secret qu’il garde et dont la révélation sauverait Giliana.

L’esprit s’évanouit, laissant Lania fort perplexe mais aussi choquée. Même ici on avait entendu parler de Giliana la légendaire et du sanctuaire qu’elle gardait. La légende racontait qu’un Mal terrible avait été abattu à cet endroit et que le Sanctuaire empêchait qu’il ne revienne.

Giliana était une Gardienne qui avait parcouru toutes les Terres de Fer avant de prendre la relève au Sanctuaire… Il semble que la Gardienne morte essayait d’aider Giliana de sa situation actuelle.

Lania se sentait d’autant plus confuse que malgré cette révélation de l’esprit, le Vœu de Fer que la mourante avait demandé n’avait aucun rapport avec ceci…

Note de jeu : A ce stade, je ne sais pas ce que je vais faire de ça. Cela n’intéresse nullement Lania, c’est juste le monde qui « vit ». Peut être une quête future. En attendant, Lania n’a rien appris de l’esprit par rapport au Sage Kuno ou au Remède et ne déclenche donc pas l’action Atteindre un Jalon.

Je complète toutefois le monde avec ces éléments.

Le Sanctuaire du Renaigle

Lors de l’arrivée, une Horreur vivait en ces lieux. Elle fut combattu, des Brisés se joignirent même temporairement à ceux qui la combattirent. Grâce à cette alliance, elle fut vaincu mais point occise. Le Sanctuaire fut bâtit pour l’empêcher de se relever.

Un Gardien, l’un des meilleurs, prend la relève au Sanctuaire afin de le défendre contre tout ce qui pourrait briser la prison du Renaigle.

Enfin, c’est ce que raconte l’ordre des Gardiens. Beaucoup pensent que ce ne sont que des histoires et qu’il n’y a plus qu’un tas d’os. Nulle créature ne peut vivre aussi longtemps, non ?

Note de jeu : Je ne fixe aucune position géographique à ce stade. Afin de garder la souplesse de l’intégrer dans l’histoire. Il faut maintenant régler le Stress induit par le Coup Faible du Rituel de Communion.

Action de Souffrance : Subir un Stress

Lorsque vous faites face à un choc émotionnel ou au désespoir, vous subissez une pénalité d’esprit égale au rang de votre ennemi ou appropriée à la situation. Si votre esprit tombe à 0, appliquez tout reliquat éventuel à votre jauge d’élan. Puis, faites un jet +cœur ou +esprit, selon lequel est le plus élevé.

Sur un coup fort, retenez l’une de ces deux options :

  • Serrer les dents : Si votre esprit est supérieur à 0, vous pouvez échanger -1 élan contre +1 esprit.
  • Vous renoncez : Abandonnez votre Vœu.

Sur un coup faible, vous allez de l’avant.

Sur un échec, vous subissez également une pénalité de -1 élan. Si vous tombez à 0 esprit, vous devez noter le handicap secoué ou corrompu (si vous n’en souffrez pas déjà) ou vous pouvez faire un jet dans le tableau suivant.

  • Jet => Résultat
  • 1-10 => Le désespoir vous submerge. Faites Face à la Désolation.
  • 11-25 => Vous renoncez : Abandonnez votre Voeu (si possible, celui en lien avec votre crise actuelle).
  • 26-50 => Vous cédez à la peur ou à vos pulsions et agissez à l’encontre de vos propres intérêts.
  • 51-00 => Vous persévérez.

La pénalité d’esprit est de 1. Il en reste 4 à Lania.

  • Dé d’action : 5, Esprit 4 => 9
  • Dés de défis : 8, 7

Coup Fort, +1 en esprit au prix de -1 en élan. L’esprit revient à 5, l’élan passe à 3.

De dépit Lania serra les dents. Les villageois avaient creusé une tombe pour la Gardienne anonyme, mais ce serait pour le lendemain. Une veillée funèbre allait avoir lieu ce soir. La Vieille Mère ne rentrerai pas avant deux jours… d’ici là Lania devait s’occuper de surveillée l’état des blessés… Elle se se préparerait une fois que la Vieille Mère serait rentrée…

IronSworn, le voyage de Lania : Scène 1

L’attaque des Brisés fut aussi soudaine que violente. Heureusement pour les habitant de Boise-Sanglier, la présence d’un groupe de trappeur aguerris rentrant tout juste de chasse et surtout d’une Gardienne de passage qui sut galvaniser et organiser la défense, les Brisés furent repoussés. Malheureusement, la Gardienne s’était pris un coup bien vicieux lui arrachant les tripes…

La Vieille Mère était partie pour une ferme éloignée de quelques jours. Elle devait aider à accoucher une femme, c’est donc Lania qui se retrouva en charge de tout faire pour les trappeurs et surtout pour la Gardienne.

Mais malheureusement, avec une blessure pareille, il ne peut y avoir qu’une issue. Lania fit ce qu’elle put pour soulager la douleur des derniers instants. La Gardienne était agitée, elle essayait de dire quelque chose.

Accroche de Quête : Vous découvrez une gardienne mourante. Celle-ci vous révèle une importante mission, en vous chargeant de la mener à bien. « Jure-le moi », dit-elle, en vous tendant une main ensanglantée qui serre un objet crucial à votre quête. De quoi s’agit-il ?

Malgré la douleur, la Gardienne sorti un phylactère et le tendit à Lania.

Il faut amener ceci au Sage Kuno… A Bouclier-Champs en bordure des Sylves-Profondes… C’est important… très important…

Le phylactère s’ouvrit, révélant un parchemin. Un dessin de plante était dessus.

Jure moi que tu le porteras, jure. C’est un remède…

Le mot frappa l’esprit de Lania et attisa sa curiosité… Mais la Gardienne ne put lui en dire plus… Elle avait expiré sur ce mot. Lania jura à l’esprit de la morte. Elle comptait bien en plus en apprendre plus sur ce remède et peut être aussi auprès de ce Sage Kuno…

Action de Quête : Jurer un Vœu de Fer

Lorsque vous jurez sur le fer d’accomplir une quête, notez votre vœu et attribuez-lui un rang de difficulté. Puis, faites un jet +cœur. Si vous jurez ce vœu au profit d’une personne ou d’une communauté avec laquelle vous partagez un lien, ajoutez +1. Sur un coup fort, vous êtes enhardi et vous voyez clairement quelle est la prochaine chose à faire (en cas de doute, Consultez l’Oracle). Vous gagnez +2 élan. Sur un coup faible, vous êtes déterminé mais vous entamez votre quête en ayant plus de questions que de réponses. Vous gagnez +1 élan, puis visualisez ce que vous devez faire pour trouver une piste. Sur un échec, vous faites face à un obstacle important avant de pouvoir entamer votre quête. Visualisez en quoi consiste ce problème (Consultez l’Oracle en cas de doute) puis retenez l’une des deux options suivantes :

  • Vous allez de l’avant : Vous subissez une pénalité de -2 élan, en faisant tout votre possible pour surmonter cet obstacle.
  • Vous renoncez : Abandonnez votre Voeu.

Vœu : « Amener le Phylactère au sage Kuno de Bouclier-Champs. » (Dangereux)

  • Dé d’action : 4, Coeur 3 => 7
  • Dés de défis : 3, 5

Coup Fort. L’élan passe à 4.

Lania était résolue. Dès que la Vieille Mère rentrerai, elle lui dirait au revoir et rejoindrait la limite des Sylves profondes vers le sud pour trouver Bouclier-Champs et amener le Phylactère au Sage Kuno. Dans l’immédiat… Elle allait communier avec l’esprit de la Gardienne pour en savoir plus sur ce Remède et le Sage Kuno.

Profil de Quête :

  • Interroger l’esprit de la Gardienne
  • Voyager jusqu’aux Sylves Profondes
  • Trouver Bouclier-Champs
  • Rencontrer le Sage Kuno et en apprendre plus sur le « Remède« 

IronSworn, le voyage de Lania : Fin de création

Après avoir fait le tour des différents éléments déjà posés, j’en viens à définir les éléments manquant pour la création du personnage. Les Liens et les Vœux. J’en profite aussi pour affiner certains éléments.

Pour les liens, il y en a Trois à définir. Le premier sera le village. Je tire sur la table d’Oracle des Noms de Villages :

Une créature. Pourquoi est-ce que les villageois l’on désigné comme étant leur totem ? Comment est-elle représentée dans leur art ou leurs rituels ?

Un lancé supplémentaire me donne le nom : « Boise-Sanglier »

J’imagine de suite un village dans la forêt de l’Arrière Pays, une étape où trappeurs et marchands se rencontrent pour faire commerce du produit de la chasse. Le gibier principal étant le Sanglier. La viande fumée est prisée et les défenses en ivoire les plus développées permettent les trocs les plus juteux.

Boise-Sanglier est le premier Lien de Lania.

Ce qui amène la Vieille Mère, une sorcière rebouteuse qui fait aussi la préférence de Boise-Sanglier comme point de ralliement des trappeurs car on la dit capable de remettre sur pied un mort… Même ceux ayant rencontré le Boise, le Vieux Sanglier que nul n’a sut vaincre et dont les défenses en ont éventré plus d’un.

Malheureusement la Vieille Mère, si douée en couture de trappeur n’a jamais su rien faire contre la Peste des Baveux…

Les parents de Lania ont été emportés par la Peste des Baveux quand elle était petite et c’est la Vieille Mère qui l’a recueillie. La petite avait alors Juré tout apprendre sur les herbes et les soins pour trouver un remède contre cette maladie.

Et voici donc le Voeux d’Antécédent de Lania : « Trouver un remède à la Peste des Baveux », difficultée Extrême.

Ainsi que son second Lien : La Vieille Mère, la guérisseuse qui la forme.

Je définirai un peu plus la Peste des Baveux, comme ce va être un moteur de quête.

Reste le 3ème lien et l’élément déclencheur. Dans la partie Monde , j’ai noté le rôle des Gardiens. Ainsi que les Brisés. Les Brisés, je les ai associé à des survivants de la Peste des Baveux. Un stade ultime ? Ou l’état de ceux qui en sont « guéris » mais garde des séquelles ?

Pour le Gardien, c’est mon élément déclencheur. Pour inciter Lania à partir il faut que ce Gardien mourant/Mort lui donne une mission et que celle-ci soit en lien avec un Remède contre la Peste des Baveux.

Pour le 3ème lien, je me le garde en réserve.

Sur ce, il est temps de commencer.

La Peste des Baveux

Les Symptômes sont similaires à la Peste qui a fait fuir les ancêtres du Vieux Monde. Elle se caractérise par des crise de forte fièvre et des spasmes ainsi qu’une production très accrue de salive (d’où son nom). Puis le malade se calme et meure…

Mais contrairement à celle des histoires, elle se transmet beaucoup moins et de plus les gens n’en meurent pas systématiquement. Les survivants ne sont plus entièrement de ce monde. Il leur arrive des fois des accès où ils errent, le regard vide et la bave dégoulinante. Quand ils reprennent leurs esprits (de moins en moins longtemps au fil des accès) ils ne se souviennent de rien de cohérent. Le plus souvent ils disparaissent dans la nature lors de l’un de ces accès. Si on enferme un malade durant un accès, il fait preuve de claustrophobie et devient extrêmement violent.

IronSworn, le voyage de Lania : Le Monde

Le jeu propose de décrire le monde des Terres de Fer autour de thèmes. Pour chaque thème, il suggère 3 propositions et des accroches de quêtes pour chacune de ces propositions. J’espère bien y trouver que quoi définir les Vœux de Lania ainsi que ses Liens. Voici les choix que j’ai fait :

LE VIEUX MONDE

Le fléau se déplaça comme une horrible vague, à travers tout le Vieux Monde, tuant tout ceux qu’il trouvait sur son passage. Des milliers de personnes s’enfuyèrent à bord de navires. Mais la peste ne pouvait pas être distancée.
Sur de nombreux navires, elle fût contenue par des mesures radicales – en jetant par-dessus bord tous ceux qui montraient le moindre symptôme. D’autres bateau furent perdus à jamais. Pour finir, les survivants trouvèrent les Terres de Fer et en firent leur nouvelle demeure. Certains disent qu’ils ont été définitivement maudits par ceux qu’ils ont laissé derrière eux.

Accroche de Quête : Un village est frappé par la maladie. Bien que ce mal possède des similitudes avec la peste du Vieux Monde, il ne tue pas ses victimes.
Au lieu de cela, celles-ci s’en trouvent changées. Comment est-ce que cette maladie se manifeste ? Pourquoi avez-vous juré d’en trouver le remède ?

=> Cette proposition avec l’introduction d’une maladie me semble parfait très vite. Je ne sais pas si ce sera le Vœu d’Antécédent ou l’évènement déclencheur.

LE FER

De mystérieux piliers de métal sont dispersés dans le paysage. De couleur gris fer, ils sont aussi lisse que les galets d’une rivière. Personne ne connaît leur fonction. Certains affirment qu’ils sont aussi anciens que le monde lui-même. D’autres, comme les Prêtre du Fer, les vénèrent en jurant des vœux à leur contact. La plupart des colons font le signe de protection en les apercevant, avant de hâter le pas. Les piliers ne se corrodent pas et même les lames les plus affûtées se montrent incapables d’y laisser la moindre marque.

Accroche de Quête : Vos rêves sont hantés des visions d’un pilier qui se dresse au milieu d’un paysage étrange. Que voyez-vous ?
Pourquoi avez-vous juré de le trouver ?

LES HÉRITAGES

D’autres humains étaient parvenus ici, en naviguant depuis le Vieux Monde, il y a des siècles de cela, mais tout ce qu’il reste d’eux est un peuple sauvage et sanguinaire, que nous appelons les brisés. Est-ce aussi votre sort que de finir comme eux ?

Accroche de Quête : Vous trouvez un enfant – l’un de ces brisés. Il est blessé et pourchassé par les autres membres de son peuple. Allez-vous le protéger, au risque de vous attirer le courroux des tribus de brisés ?

=> Une attaque de Brisés ou que les Brisés soient des anciens malades m’a inspiré.

LES COMMUNAUTÉS

Nous sommes bien peu sur ces terres maudites. Nombre d’entre nous n’auront jamais de contact avec quiconque en dehors de notre ferme ou de notre village, les étrangers sont donc considérés avec une profonde suspicion.

Accroche de Quête : Au plus fort de l’hiver, un homme désespéré arrive dans une ferme isolée par la neige. Il est blessé, affamé et pratiquement mort de froid. Toute sa famille a été enlevée. Par qui ? Serez-vous assez brave pour affronter l’hiver impitoyable et aller les sauver ?

LES MENEURS

Les façons de gouverner sont aussi variées que les peuples. Certaines communautés sont dirigées par le chef d’une puissante famille. Ou bien, par un conseil des anciens qui prend les décisions et juge les litiges. Chez quelques-uns, les prêtres ont une autorité morale. Chez les derniers, ce sont les duels au milieu du cercle qui décident de tout.

Accroche de Quête : Dans vos rêves enfiévrés, vous voyez sans cesse une ville situé dans les Terres de Fer. Elle possède un solide muraille de pierre, des marchés animés et un donjon perché sur une haute colline. Ses habitants sont innombrables ! Nulle part dans toutes les Terres de Fer, une telle ville n’existe. Mais dans vos rêves, vous êtes le dirigeant de cette ville. Vous ne savez comment, mais quoi qu’il vous en coûte, vous devez absolument faire de cette vision une réalité.

LES DÉFENSES

Les gardiens sont vos soldats, vos gardes et votre milice. Ils servent les communautés en tant que sentinelles, en patrouillant dans les territoires alentours et en organisant les défenses en temps de crise. La plupart ont des liens forts avec leur communauté. D’autres, appelées les gardiens libres, sont des mercenaires en maraude qui monnayent leurs services auprès des communautés ou des caravanes.

Accroche de Quête : Vous découvrez une gardienne mourante. Celle-ci vous révèle une importante mission, en vous chargeant de la mener à bien. « Jure-le moi », dit-elle, en vous tendant une main ensanglantée qui serre un objet crucial à votre quête. De quoi s’agit-il ?

=> Celui là aussi m’a bien inspiré, cela fait un bon élément déclencheur.

LE MYSTICISME

La magie est rare et dangereuse, mais les quelques élus à posséder le don sont redoutablement doués.

Accroche de Quête : Vous avez entendu des rumeurs sur une personne détenant un véritable pouvoir. On prétend qu’elle vit dans un lointain village isolé. Qui vous a parlé de ce mystique ? Son pouvoir est-il craint ou respecté ? Pourquoi avez-vous juré d’aller le trouver ?

LA RELIGION

Le peuple honore les anciens dieux comme les nouveaux. En ces terres impitoyables, une prière est un simple mais puissant réconfort.

Accroche de Quête : Un villageois est déterminé à se rendre en pèlerinage dans un territoire hostile. Quel est le sanctuaire qu’il cherche à atteindre ? Pourquoi avez-vous juré de l’aider durant son voyage ? Qui cherche à l’arrêter et pourquoi ?

LES PREMIERS-NÉS

Les premiers-nés sont passés dans la légende. Certains disent que les derniers descendants des anciennes tribus vivent toujours dans les profondes forêts ou sur les plus hautes montagnes. La plupart estiment qu’ils ne sont rien d’autre que des mythes.

Accroche de Quête : Une personne obsédée par les premiers-nés cherche à trouver des preuves de leur existence. Cela lui demandera de lancer une expédition dans les confins des Terres de Fer. Quel sera votre rôle dans cette mission ?

LES BÊTES

Des bêtes monstrueuses rôdent dans les territoires sauvages de Terres de Fer.

Accroche de Quête : Une personne influente est obsédée par sa vengeance personnelle contre une certaine bête. En quoi cette créature est elle particulière ? Comment a-t-elle mérité le courroux de cette personne ? Allez-vous l’aider dans sa quête ou au contraire, tenter de faire en sorte que sa rage aveugle ne détruise bien plus que cette simple bête ?

LES HORREURS

Nous craignons les sombres forêts et les cours d’eau profonds, où les monstres rôdent. Au cœur de la longue nuit, lorsque le monde est plongé dans les ténèbres, seuls les fous s’aventurent hors de chez eux.

Accroche de Quête : Vous portez les cicatrices de l’attaque d’une horreur. Quelle était-elle ? S’agit-il de cicatrices physiques, émotionnelles ou les deux ? Comment cherchez-vous à regagner votre intégrité ?

IronSworn, le voyage de Lania

IronSworn est un jeu de rôle pouvant se jouer en Solo. Je l’ai dans mon viseur depuis un moment, mais chaque fois que je voyais le nombre de pages (260) et le fait que je ne trouvais que le pdf, je reculais. J’ai fini par passer le pas de la lecture et de consigner ici ma partie.

Lancer une campagne Solo débute par la création d’un personnage et la définition du monde autour. J’ai fait quelques parties de Beyond the Wall et j’avais aimé l’ambiance qui s’en dégageait. Je suis donc parti sur un personnage qui aurait pu être joué à BtW.

Ce sera une apprentie guérisseuse dans un trou paumé au milieu d’un coin sauvage (dans BtW, on joue des gamins/ados qui se découvrent en passant le mur du village). Mais à ce stade je n’ai pas plus de choses en tête.

Je rempli sa fiche de personnage, ça m’aide toujours à affiner mes idées, à découvrir des envies. Dans l’immédiat IronSworn nous donne 5 caractéristiques et des chiffres de 1 à 3 à y affecter. Ce sera donc :

  • Vigueur : 2 (La vie dans le coin sauvage apprend des choses)
  • Coeur : 3 (Sa part de volonté d’aider les gens)
  • Fer : 1 (Pas franchement combattante)
  • Ombre : 1 (Discrétion, tromperie et ruse… J’ai hésité mais il fallait mettre deux 1 et j’ai privilégié l’Astuce)
  • Astuce : 2 (Dans mon idée, toujours la débrouillardise dans un coin sauvage et l’apprentissage)

Je n’ai pas encore d’idée bien nette de ce qu’est un Vœu, même si c’est le cœur du jeu, le moteur de la vie du personnage. Je préfère donc une approche oblique jusqu’à trouver la bonne chose. Je m’attaque donc aux Atouts.

  • Herboriste (Voie) (le choix évident)
  • Faucon (Compagnon) (Un petit plaisir personnel plus un allié qui peut aider pour le voyage, j’ai envie de voyage.)
  • Communion (Rituel) (Je voulais un Rituel pour souligner l’aspect mystique de la guérisseuse de village en plus de l’herboristerie. Comme il faut un élément déclencheur, je me suis dis qu’il y aurait de la mort et qu’un rituel permettant d’entrer en contact avec un mort récent pouvait donner des pistes)

A ce stade, je sèche toujours sur mes vœux. Il faut en définir deux :

  • un d’Antécédent, qui pilote la vie du personnage, un objectif à long terme
  • un Événement déclencheur, une situation immédiate à gérer.

Je laisse murir tranquillement Lania… Je m’attaque au Monde…

La Malédiction des Dunsmouth, un scénario Chronicles of Crime

Moi en Minifig LegoL’éditeur de scénario pour Chronicles of Crime (Chronicles of Crime’s Editor – Community Edition) a été mis à disposition par Lucky Duck Games pour les contributeurs de la campagne Kickstarter.

Je me suis amusé avec et ai créé un scénario : « La Malédiction des Dunsmouth »

Lire la suite du billet « La Malédiction des Dunsmouth, un scénario Chronicles of Crime »