Par deux fois dernièrement j’ai eu l’occasion de parler jeu de rôles et plus particulièrement One-shot. Beaucoup de jeu de rôles (surtout les classiques) sont taillés pour jouer en campagne, mais le One-shot a ses intérêts. Sauf que ça ne se pense pas pareil.
Qu’est-ce qu’un One-Shot (OS) ?
Pour moi c’est avant tout une partie de jeu de rôle qui peu se régler en une séance. Certains les mènent sur 2-3 séances mais pas beaucoup plus. Les conseils que je donnerais plus bas sont issus de ma pratique, à savoir la volonté de faire tenir l’OS en une seule séance (un maximum de 3h).
Pourquoi l’OS ?
Il peut y avoir plusieurs raisons, comme simplement l’habitude de jeu, mais pour ceux qui ne le pratiquent pas (encore) voici les avantages que j’y vois :
- Essayer une nouveauté (que ce soit univers ou systèmes de règle ou les deux) en ayant conscience que si ça ne plait pas suffisamment, on y aura pas passer trop de temps, car c’est défini dès le début comme ça (« c’est pour une séance. »).
Après si ça plait, ça n’interdit pas de relancer d’autres séance voire une campagne ! - Manque de temps. Si on ne joue pas souvent, on sait que lors de cette séance on aura quand même pu avoir un arc narratif complet et fini. Et ça évitera de s’engueuler 3 mois après la partie précédente pour se rappeler ce qui s’était passé exactement.
- Un point qui rejoint le premier un peu : essayer de nouvelles choses dans un contexte connu. Si on est curieux de voir comment un univers réagit ou un système tourne sans pour autant faire n’importe quoi avec sa précieuse campagne, rien de tel qu’un OS, on sait que les personnages n’auront pas un avenir de jeu au long terme et on fera plus de choses différentes.
Ingrédients pour un OS réussi
Exemple de « scénario » OS
Vous pouvez consulter mes notes sur ma campagne Shadowrun DocWagon : Sous le feu des projecteurs (qu’il faudra que je finisse ma série de post d’ailleurs…).
Dans d’autres contextes :
Appel de Cthulhu :
Oltréé ! :
- Résumé : des patrouilleurs sont partis visiter une ruine, mais on a rapporté au fortin des mouvements de troupes Gnolls vers ladite ruine. Les PJ sont en charge de les prévenir.
- Scène 1 : Voyage vers la ruine, avec la piste de la patrouille précédente à trouver/suivre.
- Scène 2 : Découverte/exploration des ruines et rencontre avec des éclaireurs Gnolls
- Scène finale : On rejoint l’autre patrouille alors qu’elle est aux prises avec un Monstre. On les aide en leur signalant que si la bataille prend trop de temps on va aussi se prendre des Gnolls dans le dos…
Inspirations pour construire de l’OS
Comme je le disais dans mon article d’introduction de Shadowrun DocWagon : Sous le feu des projecteurs mon inspiration principale étant NCIS et NCIS Los Angeles.
Je pense que d
Des jeux fait pour de l’OS :
Beaucoup de jeux sont pensés pour des parties One-Shot. L’un des premiers qui me vient à l’esprit et que je conseille vivement est l’Agence dont j’ai déjà parlé. Ce jeu est justement structuré de la même façon avec 4 phases :
- Prologue : on pose les bases du problème
- Générique : Présentation rapide des perso
- Planification : On est directement dedans, les perso sont dans la salle de briefing en train d’étudier les problèmes pour atteindre leur objectifs et comment ils s’organisent
- Exécution : On déroule le plan jusqu’à la résolution de l’objectif… ou l’échec !
Et pour prendre mon premier exemple ci-dessus : je trouve que l’univers de l’Appel de Cthulhu est plus adapté aux OS qu’à la campagne, ça colle plus en terme de ressentis aux histoires d’H.P. Lovecraft qui sont pour la plupart des nouvelles ou de très courtes histoires.
Salut et merci pour cet article qui traite des One shot.
C’est un sujet que j’aime particulièrement étant créateur de JdR purement OS et je pense qu’il y a un point important dont tu as parlé : les OS ont besoin d’une inspiration concrète. Certaines personnes crient au plagiat dès qu’on reprend une trame narrative, mais en réalité, beaucoup aiment se retrouver dans un univers dont ils reconnaissent les attraits.
Personnellement je vais plus loin dans la démarche, car la préparation à l’avance des scénarios est devenue trop compliquée pour des trentenaires actifs! J’explore carrément l’improvisation avec une base narrative générée aléatoirement et des idées d’inspiration suggérées.
Je suis entièrement d’accord avec toi. J’ai tendance à dire qu’en JdR les « Clichés » sont nécessaires, ce que je rapproche de ce que tu appelles « inspiration concrète ». Retrouvant des point sur lesquels s’accrocher, on facilite le dialogue et une représentation commune plus homogène. De plus la familiarité des clichés permet aussi à tous d’être plus à l’aise et donc au final de lâcher prise plus facilement. Ce sont comme des fondations sur lesquels on peut bâtir ce que l’on souhaite.