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Je les lis (et ils le valent bien!)

Faire du One-shoot en jeu de rôle

Par deux fois dernièrement j’ai eu l’occasion de parler jeu de rôles et plus particulièrement One-shot. Beaucoup de jeu de rôles (surtout les classiques) sont taillés pour jouer en campagne, mais le One-shot a ses intérêts. Sauf que ça ne se pense pas pareil.

Qu’est-ce qu’un One-Shot (OS) ?

Pour moi c’est avant tout une partie de jeu de rôle qui peu se régler en une séance. Certains les mènent sur 2-3 séances mais pas beaucoup plus. Les conseils que je donnerais plus bas sont issus de ma pratique, à savoir la volonté de faire tenir l’OS en une seule séance (un maximum de 3h).

Pourquoi l’OS ?

Il peut y avoir plusieurs raisons, comme simplement l’habitude de jeu, mais pour ceux qui ne le pratiquent pas (encore) voici les avantages que j’y vois :

  • Essayer une nouveauté (que ce soit univers ou systèmes de règle ou les deux) en ayant conscience que si ça ne plait pas suffisamment, on y aura pas passer trop de temps, car c’est défini dès le début comme ça (« c’est pour une séance. »).
    Après si ça plait, ça n’interdit pas de relancer d’autres séance voire une campagne !
  • Manque de temps. Si on ne joue pas souvent, on sait que lors de cette séance on aura quand même pu avoir un arc narratif complet et fini. Et ça évitera de s’engueuler 3 mois après la partie précédente pour se rappeler ce qui s’était passé exactement.
  • Un point qui rejoint le premier un peu : essayer de nouvelles choses dans un contexte connu. Si on est curieux de voir comment un univers réagit ou un système tourne sans pour autant faire n’importe quoi avec sa précieuse campagne, rien de tel qu’un OS, on sait que les personnages n’auront pas un avenir de jeu au long terme et on fera plus de choses différentes.

Ingrédients pour un OS réussi

  • Prévenir les joueurs sur les ingrédients ci-dessous (c’est important que tous soient au clair là dessus)
  • Des prétirés pour les personnages, comme ça on a direct un groupe avec des interactions entre eux et avec la trame de l’histoire. On peut laisser de la marge de manœuvre aux joueurs qui tiennent à créer leurs perso en leur proposant de choisir parmi des archétypes brossés à gros traits.
  • Un démarrage déjà dans l’action (in media res): squizzer tous les « vous vous rencontrez à l’auberge »/ »vous vous présentez ».
    Les perso se connaissent déjà ou se découvrent au cours de la 1ère scène.
    On peut éventuellement résumer en 2-3 phrases comment on est arrivé là.
  • Fonctionner en scènes (et pas trop) : une scène = une unité de temps/lieu/action. Je suggère 2-4 scènes (en comptant la scène de départ et la finale)
  • Jouer sur les ellipses (Ne pas hésitez à dire « Fin de cette scène. Quelques jours plus tard Scène 2 »)
  • Penser à une problématique principale qui sera résolue/achevée lors scène finale. Celle-ci a donc vraiment une fin (même si ça peut être une ouverture appelant d’autres parties, la scène finale conclu les scènes précédentes)

Exemple de « scénario » OS

Vous pouvez consulter mes notes sur ma campagne Shadowrun DocWagon : Sous le feu des projecteurs (qu’il faudra que je finisse ma série de post d’ailleurs…).

Dans d’autres contextes :

Appel de Cthulhu :

  • Scène 1 : des cambrioleurs dans le musée où travaillent les PJ (combat ou fuite, mais fin de scène quand les cambrioleurs réussissent à partir avec un truc)
  • Scène 2 : Enquête pour trouver ce qu’ils ont pris et à quoi ça se rapporte (des vilains cultistes en ont besoin pour un méchant rituel)
  • Scène finale : Aller sur le lieu du rituel et le faire échouer.

Après si on veut faire un OS tourné action, on peut même faire une ellipse de la scène 2. Et au contraire, si on veut le tourner enquête, on résume la scène 1 et on commence direct à la 2 😉

Oltréé ! :

  • Résumé : des patrouilleurs sont partis visiter une ruine, mais on a rapporté au fortin des mouvements de troupes Gnolls vers ladite ruine. Les PJ sont en charge de les prévenir.
  • Scène 1 : Voyage vers la ruine, avec la piste de la patrouille précédente à trouver/suivre.
  • Scène 2 : Découverte/exploration des ruines et rencontre avec des éclaireurs Gnolls
  • Scène finale : On rejoint l’autre patrouille alors qu’elle est aux prises avec un Monstre. On les aide en leur signalant que si la bataille prend trop de temps on va aussi se prendre des Gnolls dans le dos…

Inspirations pour construire de l’OS

Comme je le disais dans mon article d’introduction de Shadowrun DocWagon : Sous le feu des projecteurs mon inspiration principale étant NCIS et NCIS Los Angeles.

Je pense que des séries de ce genre sont de bon modèles pour s’inspirer

Par exemple NCIS, si on cherche à réduire au plus petit dénominateur commun un épisode, on trouve :

  • une intro avec une action/un mort, quelque chose qui pose le problème.
  • Scène 1 : L’équipe va enquêter, interroger 2-3 personnes pendant que le médecin légiste découvre un truc
  • Scène 2 : ça amène une scène 2 avec une première confrontation/une fausse piste qui donne les informations suffisante pour la scène finale
  • Scène finale : chopper le coupable. Fin.
 Évidemment, quand je dis série, il faut penser à celles où on peut regarder un épisode en ayant manqué les précédents sans pour autant être perdu :wink: [Donc pas de game of throne ou de Dallas ;)] !

Des jeux fait pour de l’OS :

Beaucoup de jeux sont pensés pour des parties One-Shot. L’un des premiers qui me vient à l’esprit et que je conseille vivement est l’Agence dont j’ai déjà parlé. Ce jeu est justement structuré de la même façon avec 4 phases :

  • Prologue : on pose les bases du problème
  • Générique : Présentation rapide des perso
  • Planification : On est directement dedans, les perso sont dans la salle de briefing en train d’étudier les problèmes pour atteindre leur objectifs et comment ils s’organisent
  • Exécution : On déroule le plan jusqu’à la résolution de l’objectif… ou l’échec !

Et pour prendre mon premier exemple ci-dessus : je trouve que l’univers de l’Appel de Cthulhu est plus adapté aux OS qu’à la campagne, ça colle plus en terme de ressentis aux histoires d’H.P. Lovecraft qui sont pour la plupart des nouvelles ou de très courtes histoires.

Quelques jeux, mais que je n’ai que lu mais pas (encore) testé : Polaris (Ben Lehman), Into the Wood (Morgane Reynier), Psi*Run(Meguey Baker, Michael Lingner, Christopher Moore), …
Bon jeux !

2 comments to Faire du One-shoot en jeu de rôle

  • Salut et merci pour cet article qui traite des One shot.

    C’est un sujet que j’aime particulièrement étant créateur de JdR purement OS et je pense qu’il y a un point important dont tu as parlé : les OS ont besoin d’une inspiration concrète. Certaines personnes crient au plagiat dès qu’on reprend une trame narrative, mais en réalité, beaucoup aiment se retrouver dans un univers dont ils reconnaissent les attraits.

    Personnellement je vais plus loin dans la démarche, car la préparation à l’avance des scénarios est devenue trop compliquée pour des trentenaires actifs! J’explore carrément l’improvisation avec une base narrative générée aléatoirement et des idées d’inspiration suggérées.

    • Je suis entièrement d’accord avec toi. J’ai tendance à dire qu’en JdR les « Clichés » sont nécessaires, ce que je rapproche de ce que tu appelles « inspiration concrète ». Retrouvant des point sur lesquels s’accrocher, on facilite le dialogue et une représentation commune plus homogène. De plus la familiarité des clichés permet aussi à tous d’être plus à l’aise et donc au final de lâcher prise plus facilement. Ce sont comme des fondations sur lesquels on peut bâtir ce que l’on souhaite.

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