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IronSworn, le voyage de Lania : Le Monde

Le jeu propose de décrire le monde des Terres de Fer autour de thèmes. Pour chaque thème, il suggère 3 propositions et des accroches de quêtes pour chacune de ces propositions. J’espère bien y trouver que quoi définir les Vœux de Lania ainsi que ses Liens. Voici les choix que j’ai fait :

LE VIEUX MONDE

Le fléau se déplaça comme une horrible vague, à travers tout le Vieux Monde, tuant tout ceux qu’il trouvait sur son passage. Des milliers de personnes s’enfuyèrent à bord de navires. Mais la peste ne pouvait pas être distancée.
Sur de nombreux navires, elle fût contenue par des mesures radicales – en jetant par-dessus bord tous ceux qui montraient le moindre symptôme. D’autres bateau furent perdus à jamais. Pour finir, les survivants trouvèrent les Terres de Fer et en firent leur nouvelle demeure. Certains disent qu’ils ont été définitivement maudits par ceux qu’ils ont laissé derrière eux.

Accroche de Quête : Un village est frappé par la maladie. Bien que ce mal possède des similitudes avec la peste du Vieux Monde, il ne tue pas ses victimes.
Au lieu de cela, celles-ci s’en trouvent changées. Comment est-ce que cette maladie se manifeste ? Pourquoi avez-vous juré d’en trouver le remède ?

=> Cette proposition avec l’introduction d’une maladie me semble parfait très vite. Je ne sais pas si ce sera le Vœu d’Antécédent ou l’évènement déclencheur.

LE FER

De mystérieux piliers de métal sont dispersés dans le paysage. De couleur gris fer, ils sont aussi lisse que les galets d’une rivière. Personne ne connaît leur fonction. Certains affirment qu’ils sont aussi anciens que le monde lui-même. D’autres, comme les Prêtre du Fer, les vénèrent en jurant des vœux à leur contact. La plupart des colons font le signe de protection en les apercevant, avant de hâter le pas. Les piliers ne se corrodent pas et même les lames les plus affûtées se montrent incapables d’y laisser la moindre marque.

Accroche de Quête : Vos rêves sont hantés des visions d’un pilier qui se dresse au milieu d’un paysage étrange. Que voyez-vous ?
Pourquoi avez-vous juré de le trouver ?

LES HÉRITAGES

D’autres humains étaient parvenus ici, en naviguant depuis le Vieux Monde, il y a des siècles de cela, mais tout ce qu’il reste d’eux est un peuple sauvage et sanguinaire, que nous appelons les brisés. Est-ce aussi votre sort que de finir comme eux ?

Accroche de Quête : Vous trouvez un enfant – l’un de ces brisés. Il est blessé et pourchassé par les autres membres de son peuple. Allez-vous le protéger, au risque de vous attirer le courroux des tribus de brisés ?

=> Une attaque de Brisés ou que les Brisés soient des anciens malades m’a inspiré.

LES COMMUNAUTÉS

Nous sommes bien peu sur ces terres maudites. Nombre d’entre nous n’auront jamais de contact avec quiconque en dehors de notre ferme ou de notre village, les étrangers sont donc considérés avec une profonde suspicion.

Accroche de Quête : Au plus fort de l’hiver, un homme désespéré arrive dans une ferme isolée par la neige. Il est blessé, affamé et pratiquement mort de froid. Toute sa famille a été enlevée. Par qui ? Serez-vous assez brave pour affronter l’hiver impitoyable et aller les sauver ?

LES MENEURS

Les façons de gouverner sont aussi variées que les peuples. Certaines communautés sont dirigées par le chef d’une puissante famille. Ou bien, par un conseil des anciens qui prend les décisions et juge les litiges. Chez quelques-uns, les prêtres ont une autorité morale. Chez les derniers, ce sont les duels au milieu du cercle qui décident de tout.

Accroche de Quête : Dans vos rêves enfiévrés, vous voyez sans cesse une ville situé dans les Terres de Fer. Elle possède un solide muraille de pierre, des marchés animés et un donjon perché sur une haute colline. Ses habitants sont innombrables ! Nulle part dans toutes les Terres de Fer, une telle ville n’existe. Mais dans vos rêves, vous êtes le dirigeant de cette ville. Vous ne savez comment, mais quoi qu’il vous en coûte, vous devez absolument faire de cette vision une réalité.

LES DÉFENSES

Les gardiens sont vos soldats, vos gardes et votre milice. Ils servent les communautés en tant que sentinelles, en patrouillant dans les territoires alentours et en organisant les défenses en temps de crise. La plupart ont des liens forts avec leur communauté. D’autres, appelées les gardiens libres, sont des mercenaires en maraude qui monnayent leurs services auprès des communautés ou des caravanes.

Accroche de Quête : Vous découvrez une gardienne mourante. Celle-ci vous révèle une importante mission, en vous chargeant de la mener à bien. « Jure-le moi », dit-elle, en vous tendant une main ensanglantée qui serre un objet crucial à votre quête. De quoi s’agit-il ?

=> Celui là aussi m’a bien inspiré, cela fait un bon élément déclencheur.

LE MYSTICISME

La magie est rare et dangereuse, mais les quelques élus à posséder le don sont redoutablement doués.

Accroche de Quête : Vous avez entendu des rumeurs sur une personne détenant un véritable pouvoir. On prétend qu’elle vit dans un lointain village isolé. Qui vous a parlé de ce mystique ? Son pouvoir est-il craint ou respecté ? Pourquoi avez-vous juré d’aller le trouver ?

LA RELIGION

Le peuple honore les anciens dieux comme les nouveaux. En ces terres impitoyables, une prière est un simple mais puissant réconfort.

Accroche de Quête : Un villageois est déterminé à se rendre en pèlerinage dans un territoire hostile. Quel est le sanctuaire qu’il cherche à atteindre ? Pourquoi avez-vous juré de l’aider durant son voyage ? Qui cherche à l’arrêter et pourquoi ?

LES PREMIERS-NÉS

Les premiers-nés sont passés dans la légende. Certains disent que les derniers descendants des anciennes tribus vivent toujours dans les profondes forêts ou sur les plus hautes montagnes. La plupart estiment qu’ils ne sont rien d’autre que des mythes.

Accroche de Quête : Une personne obsédée par les premiers-nés cherche à trouver des preuves de leur existence. Cela lui demandera de lancer une expédition dans les confins des Terres de Fer. Quel sera votre rôle dans cette mission ?

LES BÊTES

Des bêtes monstrueuses rôdent dans les territoires sauvages de Terres de Fer.

Accroche de Quête : Une personne influente est obsédée par sa vengeance personnelle contre une certaine bête. En quoi cette créature est elle particulière ? Comment a-t-elle mérité le courroux de cette personne ? Allez-vous l’aider dans sa quête ou au contraire, tenter de faire en sorte que sa rage aveugle ne détruise bien plus que cette simple bête ?

LES HORREURS

Nous craignons les sombres forêts et les cours d’eau profonds, où les monstres rôdent. Au cœur de la longue nuit, lorsque le monde est plongé dans les ténèbres, seuls les fous s’aventurent hors de chez eux.

Accroche de Quête : Vous portez les cicatrices de l’attaque d’une horreur. Quelle était-elle ? S’agit-il de cicatrices physiques, émotionnelles ou les deux ? Comment cherchez-vous à regagner votre intégrité ?

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