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Les Légendes de la Garde

Rôliste« Les Légendes de la Garde » suivent les histoires de Gardes qui patrouillent sur tous les Territoires pour permettre à leur civilisation non plus de seulement survivre mais vraiment de prospérer. La Garde n’a aucune autorité dans les agglomérations mais sa Juridiction s’étend sur tous les territoires entre celles-ci. Les Gardes doivent y faire face aux prédateurs, aux intempéries et à la nature sauvage…

Leur plus grande difficulté ? Ce sont des souris… Et là tout prend une autre dimension !

 

Mouseguard™ Copyright 2014 David Petersen

Mouseguard™ Copyright 2014 David Petersen

La BD

« Les Légendes de la Garde », « Mouse Guard » en vo, est à la base une bande dessinée écrite et illustrée par David Petersen.

Les puristes diront certainement un comics vu que c’est anglo-saxon. Mais je ne suis pas assez féru de la matière pour faire la distinction : petit dessins avec cartouches pour descriptions et bulles pour discours = bandes dessinées. D’où que ça vienne ! Et mes excuses à ceux que ça chiffonne.

En français il existe à ce jour 3 tomes qui ont été traduit et édité chez Gallimard Jeunesse (mais ne vous laissez pas prendre à cette classification qui à mon sens est du avant tout au fait que les héros sont des souris, c’est loin d’être « gamin »… Ou alors dans le même sens que Star Wars est ‘jeunesse’ car on y voit des vaisseaux spatiaux et des sabres-laser…).

Le Jeu de rôle

Les Légendes de la Garde c’est aussi, désormais, un Jeu de Rôle. Je dis « désormais » mais c’est pour la version française. La VO est sortie en 2011. Il a été écrit par Luke Crane et utilise une version du système Burning Wheel.

Footbridge a lancé un projet Ulule pour traduire et éditer le jeu en français. Il devrait sortir en boutique dans les jours à venir (une fois que tous les souscripteurs auront été servis).

Les Légendes de la Garde, le jeu de rôleLe jeu propose d’incarner ces Gardes, ces souris qui combattent (et meurent) face aux serpents et autres furets pour que les autres souris puissent vivre. Tout comme dans la BD, un des thèmes sous-jacent est le sacrifice individuel pour le bien du plus grand nombre.

Les Personnages

Les personnages sont définis par 3 phrases qui ont toute leur importance (les noms donnés en exemple sont ceux des héros de la BD, qui sont aussi proposés en pré-tirés dans le jeu) :

  • La Croyance résume la philosophie Garde, ce pourquoi il se bat ou comment il le fait. Ce peut être assez terre à terre comme celle de Saxon : « La meilleure solution se trouve toujours à la pointe de mon épée. » ou beaucoup plus philosophique comme celle Kenzie : « Qu’ importe l’ennemi, pourvu qu’on ait la cause. »
  • L’Objectif est défini par le joueur en début de chaque mission, une fois l’objectif du groupe défini. Il s’agit de son objectif individuel, ce qu’il va chercher à faire. On peut préciser la mission du groupe ou simplement évoquer un « à coté » (Dans le scénario Trouver le marchand de grain Kenzie a « Je dois trouver des preuves pour déterminer si le marchand de grain est un traître ou non.« 
    tandis que Saxon se « contente » d’un « Je protègerai Kenzie et Lieam durant cette mission. »)
  • L’instinct enfin représente comment le personnage va réagir instinctivement. Saxon le guerrier a tendance à « Toujours sortir mon épée au moindre signe de danger ».

Outre ces 3 phrases, le personnage est définit selon un système d’attributs/compétence assez classique.

Les Obstacles et Conflits

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Carte d’état : Blessé

Pour résoudre un obstacle, il faut utiliser la compétence appropriée (ou alors la moitié de l’attribut en l’absence de compétence). On lance autant de dés à 6 faces que la valeur de la compétence. On peut se faire aider par ses compagnons, par ses savoirs ou ses traits (pour rajouter des dés). A la fin, on ne considère que les 4, 5 et 6 qui sont des Succès. Si le nombre de succès obtenus est supérieur à l’Obstacle, le test est réussi. Sinon… Il n’est pas forcément raté. Il peut être réussi mais le MJ va ajouter une complication (« Sur un test d’Eclaireur raté pour suivre la piste du Marchand, les personnages trouvent sa carriole mais le marchand a été dévoré par un serpent qu’ils vont maintenant devoir affronter… ») ou un État (En rogne, Fatigué, Blessé, …) qui va affaiblir le personnage pour les tests à venir…

Pour les Conflits on utilise un système ludique assez amusant. Le Conflit représente un grand moment, souvent un paroxysme du scénario, la scène finale, la bataille contre le grand méchant ou le débat de la dernière chance. Tout d’abord chaque équipe (souvent le MJ vs les Joueurs) va définir quel est son objectif pour le conflit. Les objectifs des deux camps ne sont pas forcément opposés. S’ensuit un test de Position qui utilisera une compétence dépendant du type de conflit (une bataille utilisera Combattant tandis qu’un débat utilisera plutôt Négociateur). Le résultat de ce test donnera une Position pour chacune des équipes. L’équipe qui réussira à réduire à 0 la Position adverse durant le Conflit sera déclarée vainqueur.

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Carte d’Action : Attaque

Pour ça, à chaque tour, chaque équipe va choisir secrètement 3 Actions parmi :

  • Attaque : dont le but est de réduire la Position adverse
  • Défense : dont le but est de raffermir sa Position
  • Feinte : dont le but est de réduire la Position adverse (Oui, comme l’Attaque. Sauf que si l’équipe adverse a choisit Défense, ça ne lui sert à rien. Par contre si on choisit Feinte et que l’autre a choisi Attaque, ça ne nous sert à rien)
  • Manœuvre : dont le but est d’aider nos futurs jets ou de gêner les futurs jets de l’adversaire.

Puis on va comparer et résoudre une à une les Actions choisies. Les Actions auront une efficacité qui dépendra de ce qu’à choisi l’adversaire. Si les deux ont choisi Attaque. Les deux infligent autant de succès que leur test à la Position adverse (oui, on peut obtenir un 0/0). Si par contre l’un a choisi Attaque et l’autre Défense, c’est un test en opposition. Et celui qui aura fait le plus de succès verra l’effet de son Action s’appliquer dans la mesure de sa marge de réussite. (L’Attaquant fait 2 succès, le Défenseur en fait 3, c’est lui qui remporte et il améliore sa position de 3-2 = 1)

Une fois la première Action résolue, on s’occupe de la seconde et de la troisième, puis on recommence un cycle de 3 Actions. Loin de casser le rythme de la fiction, ce système aide à amener des descriptions qui vont dans le sens de l’Action choisie et à décrire ainsi le déroulé du Conflit.

Par exemple : Conflit d’intimidation entre les Gardes et le Marchand soupçonné de traîtrise. Les Gardes ont joué une Attaque, le Marchand aussi. Les Gardes le menacent physiquement tandis que lui joue sur leur fibre morale protestant que ce n’est pas ainsi que des Gardes doivent se comporter, qu’ils doivent s’occuper des prédateurs et ne pas devenir prédateur pour les souris, …

Dès qu’un camp réduit la Position de l’autre à 0, il est déclaré vainqueur… Son objectif, définit au début du Conflit est gagné… Mais peut être en y laissant quelques plumes !

En effet, suivant comment la position du vainqueur a été réduite durant le conflit, il devra accepter plus ou moins de Compromis. Ceux-ci peuvent être que le Vaincu a pu remplir une partie de son objectif ou alors que le vainqueur se voit affecter des États.

A tout moment avant un test (contre un obstacle ou lors d’un conflit), un joueur peut décider d’utiliser un de ses propres Trait contre lui-même. Il effectuera donc le test avec moins de dés et aura plus de chance d’échouer. Mais sa contrepartie sera de gagner des Coches… (Et au sujet de choisir de faire se viander son personnage, je vous invite à lire Osez être Stupide sur PTGPTB)

Tour du MJ, Tour des Joueurs

Une session est divisée en deux tours. Pour faire simple, pendant le tour du MJ, ce dernier leur met des bâtons dans les roues, obstacles et conflit. Les joueurs de leur coté serrent les dents, lancent les dés en espérant que ça passe… Et parfois acceptent de rater pour gagner de précieuses Coches.

Enfin, les personnages sont arrivés dans un lieu, un moment où ils peuvent souffler. Le MJ déclare le tour des Joueurs et leur donne une Coche gratuite à chacun. Avec chacune de ces Coches, les joueurs vont pouvoir initier une action. Ce peut être simplement de quoi récupérer de leur état mais aussi pour introduire dans la fiction de quoi faire avancer l’histoire dans leur sens. Ils peuvent très bien déclarer, en dépensant une Coche, qu’ils vont voir l’archiviste de la cité, qu’ils connaissent bien, pour avoir les informations qu’ils recherchent. Les actions seront dépendantes d’un jet tout comme pendant le tour du MJ mais ce sont les joueurs qui ont la main pour décider quel jet ils vont faire (et tant qu’à faire en choisir où ils ont des compétences fortes !).

Ce système où le joueur accepte de perdre pendant le tour du MJ pour être plus efficace, ou plus souple, pendant le tour des Joueurs, a le même effet que les récompenses d’interprétation des Croyances/Objectifs/Instinct, à savoir inciter le joueur à amener de l’histoire et du rebondissement.

Matériel

La fiche de perso est agrémentée d’un tas d’aide de jeu sous chacune des catégories. Ce qui évite d’avoir à feuilleter le bouquin à la recherche des points de règles les plus courants. Et ça c’est un bonus non négligeable. (Vous pouvez télécharger la fiche de perso sur le site officiel du jeu.

De mon côté, j’ai pris la Boîte, outre le bouquin de base et des feuilles de perso, elle contient aussi :

  • un set de dés où les 1,2,3 (échecs) sont remplacés par un Serpent et les 4,5,6 par des épées et la Hache Noire. Et c’est bien sympathique de jouer avec ça. On voit encore plus rapidement si un test est réussi ou non.
  • Des Cartes pour les États (marrant de donner la carte au joueur qui se prend un État), pour les Actions lors des Conflits (C’est vraiment super utile pour résoudre un conflit, avec en plus sur chaque carte le tableau résumé de son interaction avec l’Action que l’adversaire a choisi) et pour les Armes (un peu moins utile, mais sur la carte il y a le résumé des bonus que cet équipement apporte)
  • Un livret avec quelques règles, aides de jeu supplémentaires et des aventures pour continuer une campagne.

Le tout est servi par les superbes illustrations de David Peterson et c’est un régal pour les yeux et une aide non négligeable à l’immersion pendant la partie !

dHache dEpees dSerpent

Conclusion

Personnellement, j’ai fort bien accroché la première partie que j’ai menée (et dont j’ai tiré quelques exemples cités ici). Outre l’univers et son ambiance que j’avais aimé à travers la BD et que je retrouve dans le JdR, le système permet vraiment de raconter de belles histoires de ces souris qui foncent face au danger, faisant fi de leur Nature dans le but de protéger le plus grand nombre.

(Oui, je suis à tendance Loyal Bon, et quand le jeu encourage ça comme Oltréé ! ou les Légendes de la Garde, ça me parle encore plus!)

Ecran du jdr

La fiche des Légendes de la Garde sur le GROG

Les images issues des Légendes de la Garde sont © David Petersen

2 comments to Les Légendes de la Garde

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