Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans. J’aurai pu finir ce calendrier de l’Avent de #j2solo par le Fini ! vu hier… Mais tout comme j’ai commencé par Sprawlopolis, je ne pouvais pas finir autrement qu’avec le dernier de l’adelphité des ‘opolis : Naturopolis
Que dire que je n’ai pas pu déjà dire sur Sprawlopolis et Agropolis ? En Bref, comme pour Agropolis : pareil en pas pareil.
Ici certaines cartes n’ont pas de routes, Mais les routes sont plus chères : 2 points de pénalités au lieu de 1. Il y a des rivières et sur chaque carte un campement. Et ça permet donc de proposer de nouveaux objectifs et de varier le principe.
Sachez qu’en plus de ces 3 jeux ‘Opolis, il existe des extensions pour chacun d’entre eux. Certaines sont déclinées pour chaque jeu comme les « points d’intérêts » ou « le monstre local » (Godzilla pour Sprawlopolis, la soucoupe volante voleur de vaches pour Agropolis et Nessie pour Naturopolis), d’autres spécifique au jeu. Et enfin, il y a les « Combopolis » pour jouer en liant 2 de ces jeux et même le Ultimapolis pour jouer avec les 3 !
Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans. Un jeu de tri : Fini !
Dans Fini ! on cherche à trier un paquet de cartes de 1 à 48.
Chaque tour, on pioche 3 cartes et on les organises comme on veut, puis on les met dans le « Passé ». On recommence un tour, et on met les nouvelles cartes dans le « Passé » à la suite de celles qui y sont déjà. Si le « Passé » a plus de 3 cartes, on met le surplus sous son paquet. Si jamais dans les cartes piochées il y a le 1 on le sort, ce qui permettra de sortir le 2 et ainsi de suite.
Si ça n’était que cela ce serait assez rébarbatif, limite pas un jeu. Mais sur les cartes il y a des pouvoirs qu’on peut activer avec des bonbons (piocher de nouvelles cartes, gagner des bonbons, mettre une carte de côté pour le tour d’après, remonter des cartes du « Passé », …) ce qui peut aider au tri. Et si on arrive à envoyer dans le « Passé » des cartes qui se suivent, on peut engranger d’autres bonbons. Mais il y a surtout la menace du manque de café ! Quand la carte 48 part dans le « Passé », on dépense un Café. Si on n’en a plus c’est la défaite. Il faut donc bien gérer ses ressources pour activer les pouvoirs au bons moments afin d’accélérer le tri et de limiter l’impact de la carte 48 (Le secret est le pouvoir de renvoyer les cartes du tour sous le paquet sans passer par le « Passé », ça met un peu la grouille dans notre tri, mais ça épargne un café !)
Le jeu est très agréable, tout comme Vendredi (tiens, du même auteur Friedemann Friese) ou Palm island, c’est un jeu où pendant la partie je rentre dans une espèce de transe tranquille et détendante. Par contre, contrairement aux deux autres, avant d’avoir des parties comme ça, il y en a eu un certains nombre où il a fallu potasser les règles pour comprendre exactement comment fonctionnait tel ou tel pouvoir. Mais maintenant que c’est acquis, ça roule tout seul.
Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans. La ballade du robot : R.O.V.E.
Dans ROVE, on a un robot représenté par 9 modules (cartes) reliés les unes aux autres par les côtés ou les coins. On va devoir passer 7 épreuves consistant à réorganiser nos modules suivant un schéma imposé. Pour cela on peut jouer une carte de notre main qui nous donne un certains nombre de mouvements possibles. Chaque module a sa façon de faire un mouvement. Si avec la première carte, on n’a pas assez d’ordre, on peut en dépenser d’autres. Problème : on ne pioche qu’une seule carte entre deux épreuves.
Heureusement une carte jouée peut donner plus de mouvements si le module qu’elle indique est bien dans la bonne configuration par rapport à deux de ses voisins.
Il faut donc réussir à se réorganiser en un minimum de mouvements, essayer d’anticiper la prochaine carte qu’on va jouer pour maximiser le nombre de mouvements possibles.
A chaque épreuve réussie, on peut poser la carte à côté des autres déjà accomplies. le tout formant une petite frise bien sympa en fin de partie.
Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans. Un très surprenant : Pentaquark
Pentaquark est un microgame. Cette gamme propose de petites perles en solo, bon avec certains titres que je n’ai pas aimé, et en multi mais là j’ai moins essayé.
Le but du jeu est de créer un Pentaquark, un objet quantique formé de 4 quarks (2 Up, un Down, un Charm et un Anti-Charm). Sauf que ces petites bébêtes là sont très instables et pour les stabilisés avant leur annihilation il faut bien les associer dans un groupe de 3 couleurs (ou anti-couleur) ou dans un groupe de deux (couleur et anti couleur) et ne pas accélérer leur annihilation en mettant ensemble un quark et un anti-quark de même saveur dans le même coin.
Chaque carte représente un quark différent sur sa face. Et l’anti quark correspondant sur son verso. Un quark a une couleur (rouge, vert ou bleu) et une saveur (Up, Down, Charm, et d’autres dont on n’a pas besoin pour notre Pentaquark : Strange, Bottom). ce qui nous donnes 15 cartes. On va faire jusque 4 manches, une manche consistant à utiliser toutes les cartes.
A chaque tour d’une manche, on dévoile 3 cartes. Il faudra en placer une dans la zone haute (où les quarks non associés s’annihileront en fin de manche), une dans la zone basse (où on cherche à faire notre Pentquark) et une à droite (où on sauve les quark pour la prochaine manche). Il faut donc bien choisir quel carte mettre où pour tenter de garder le plus de cartes possible pour les manches d’après et pour créer notre pentaquark.
Problème, entre deux manches, on rajoutera aussi une carte annihilation qui détruira un quark non stabilisé quand on la dévoile. De plus à la fin de manche l’ensemble de nos quarks « sauvés » seront retournés (les quark devenant des anti-quarks et inversement) pour reformer le paquet de la manche suivante, ce qui peut être pratique si on a bien anticipé de sauver un Charm qui deviendra cet anti-Charm dont on a besoin ! (Ou horrible si on se retrouve à passer nos Down en anti-Down…)
Le jeu est assez compliqué à prendre en main, la règle n’est pas simple à digéré, mais une fois bien intégré, ça se déroule tout seul. Et le jeu est très compliqué à gagner, mais personnellement je vois bien où je vais quand j’y joue. Et je le trouve très agréable avec des parties pas trop longues.
Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans. Le jeu de Space Invader : Under Falling Skies
Dans ce jeu on cherche à défendre la ville contre les envahisseurs de l’espace. A chaque tour on va lancer les dés et les placer sur notre ville pour activer les différents bâtiments. Il y a la centrale énergie qui sert à alimenter les autres, l’excaveuse qui va nous donner plus de bâtiments, l’aéroport d’où on fait décoller les chasseurs pour détruire les vaisseaux aliens et les labos de recherche qui nous permettront de gagner la partie. Et plus on met un dé fort, plus c’est efficace. Mais plus on met un dé fort et plus les vaisseaux aliens descendent vite ! Il faut donc gérer son besoin avec le calcul de comment les vaisseaux descendent sur notre ville, idéalement pour les amener à des points où nos chasseurs pourront les détruire.
Mais pendant ce temps, le vaisseau mère descend lui aussi… Si on arrive à mener les recherches jusqu’au bout avant que les vaisseaux et leur vaisseau mère détruisent notre ville c’est gagné.
Ce jeu est vraiment calculatoire, après avoir jeté les dés on étudie énormément avant d’en poser un, voir on les étudie tous avant d’en poser un seul ! Pour l’instant je n’ai fait que des parties de base, le jeu propose aussi une campagne qu’il me tarde d’essayer !
3 parties
100% de réussite (J’ai comme l’impression que ce chiffre ne pourra que dégringoler une fois la campagne entamée…)
Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans. Avant les Cocottes dont vous êtes le Héros, Romaric Briand avait aussi créé : Le Village
Cette nuit, votre village a été miné par un état autoritaire. Certains villageois ont eu le temps de fuir dans les collines, d’autres sont emprisonnés dans le village. Par chance, vous, l’Enfant du Pays, êtes démineur. Votre objectif est de sauver les douze villageois.
Le Village est un mélange de réussite et de Démineur avec un jeu classique de 52 cartes (sans les jokers donc).
Il faut réussir à découvrir les figures sans les « exploser ». Pour cela on peut s’aider des cartes de la Colline (le paquet) qui permettent d’échanger des cartes (grâce aux carreaux, piques, et trèfles) ou de regarder (grâce aux figures qui sont dans la Colline ou qu’on a découvert dans le Village). Si on retourne une carte qui n’est pas une Figure dans le village, c’est une mine qui explose, les directions de l’explosion dépendant de la couleur. Il ne faut pas retourner aléatoirement les cartes, il y a des stratégies très intéressantes à trouver pour réussir à gagner… L’impatience est le pire de nos ennemis !
Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans. Un jeu qui tient dans la poche, en quelques cartes et son avantage par rapport à #Sprawlopolis : même pas besoin de table : Palm Island
C’est un jeu de gestion dans lequel on va accumuler des ressources pour améliorer nos productions puis les bâtiments qui rapportent des points.
Pour marquer une ressource produite on place la carte en fin de paquet tournée d’un quart de tour. On voit ainsi nos ressources. Pour les dépenser il suffit de redresser la carte (en la laissant à sa place. Quand on améliore une carte, on va soit la retourner tête bêche ou recto-verso puis la placer en fin de paquet. La gymnastique manuelle est un coup à prendre mais une fois acquise ça se déroule super !
Quand on commence le jeu on met la carte n17 en fin de paquet et elle sert de compte tour. Quand on a déroulé 8 fois le paquet, on compte nos points et on voit si on a fait suffisamment pour gagner. Le Jeu propose des défis (nombres de points et certains bâtiments construit) pouvant débloquer des objets magiques pour nos prochaines parties. Il y a aussi un modules « habitants » qui donnent des aides si on les met dans notre paquet de départ.
Le Jeu est proposé avec 2 paquets car il est possible d’y jouer à deux soit en coop soit en contre. Mais j’y ai plus souvent joué en solo.
Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans. Un jeu de rôle solo ou à plusieurs : Tel Ulysse
On joue l’équipage d’un navire et on enchaîne des tours pour tenter de rejoindre notre destination à travers un océan de vents contraires et d’événements divers. A plusieurs on joue un membre de l’équipage, seul on les joue tous. Les événements sont représentés par la couleur et la valeur de la carte sur laquelle on est. La valeur sert aussi de difficulté pour passer l’événement avec succès.
Sur le papier ça a tout pour me plaire en solo : une mécanique procédurale bien huilée, des événements qui sont des accroches narratives suffisantes pour imaginer les scènes et les questions qui amènent à développer les personnes.
À mon sens il y a deux éléments qui achoppent par rapport à ma pratique de la chose en solo. Le premier est la pluralité des personnages. En solo j’ai du mal à les individualiser, la phase question je fini par la passer car je n’arrive pas bien à coller à la chose. Il faut dire que contrairement aux autres jdr solo que j’ai fait, là je n’ai pas tenu de journal. Mais même si j’en tenais un il serait du point de vue du capitaine je pense. Je ne me vois pas en tenir plusieurs ou un « tournant » en fonction du rôle de la conteuse.
Le second point qui me bloque (et là principalement par rapport aux autres jdr solo que j’ai pu faire et citer dans ma présentation) est le côté monolithique de la partie. En effet, la mise en place de l’océan incite à jouer la partie en une fois. Quand je joue à Ronin ou la Voie du Corbeau, je tire un évènement, je l’explore plus ou moins, puis je fais ou non un autre suivant le temps que j’ai envie d’y donner et je laisse de côté pour faire une autre session un prochain jour. Là c’est compliqué de mettre de côté la partie.
2 parties
100% de réussite (si on peut compter comme réussite d’être rentrés 100 ans après notre temps…)
Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans. Une nouvelle superbe idée de Romaric Briand : Les Cocottes dont vous êtes le Héros
Romaric Briand en quelques mots : Auteur des Jeux de rôle Sens, Vade Mecum et Trip to Skye, animateur du podcast rôliste « La Cellule« , créateur du « Magic avec un jeu de 54 cartes classique »Le Val, de « Un jeu de carte à collectionner mais qu’on fait soi même »Ex-Nihilo, du « Donjon Crawl sur des dominos et que je te fais un setting Fantasy, un Cthulhu et un Cyberpunk » Donjon & Domino ! Et j’allais oublier le magnifique « Allez, jeu de 54 cartes classique, démineur, réussite, je te fais un jeu ! »Le Village. Un auteur que j’aime bien suivre.
Bref, les cocottes. On prend la cocotte du Rez de chaussé du Manoir Ellington et on fait entre 1 et 4 « pas » et on se retourne avec un choix entre « l’entrée », « l’escalier », « le couloir de gauche » et « le couloir de droite »… Et on ouvre celui qu’on choisi et on explore ainsi le Manoir récoltant indices, objets… Et blessures ! (Le tout parfois conditionné au nombre de pas effectué) Et en prenant un escalier ou une porte on peut se retrouver à poser la cocotte « Rez de chaussée » pour prendre celle « premier étage » ou « Jardin »… Pourquoi est on là ? Qui sommes nous ? Faut il s’enfuir ou trouver des réponses ?
5 Cocottes et 8 possibilités par Cocottes, ça laisse de quoi faire. Le tout dans une ambiance Cthulhesque. J’ai réussi à m’enfuir et à mourir un certain nombre de fois, mais pas à comprendre l’histoire du manoir. J’y retournerai !
Je me suis lancé cette année un petit calendrier de l’Avent perso en #j2solo. Chaque jour une partie d’un solo de jeu de société que j’aime bien (et que j’ai dans la ludothèque). Ce peut être des jeux purement solo ou des modes solos de jeux multi. J’essaye de le décrire sommairement et de ce que j’aime dedans. Un robot, de la programmation : M.A.R.I. on Mars
M.A.R.I. est un robot et on va la programmer pour qu’elle arrive à destination sans la faire rentrer dans les murs. Un niveau est un petit plateau avec un point de départ, un point d’arrivée et un ensemble de commandes qu’on peut utiliser.
Le truc des commandes c’est qu’elles sont cumulatives : au tour 1, on en pose une et on la résoutb au tour 2 on pose une deuxième commande avant ou après la première et on résout les deux; au tour 3, on pose une troisième avant, au milieu ou après les deux déjà placés et on résout le tout. Ainsi de suite jusque 4 ou 5 suivant les niveaux. Il faut donc bien anticiper quelles commandes jouer, et où dans la séquence.
Chaque niveau est un casse tête à résoudre. L’ensemble raconte une histoirette du robot.
Il existe une première boîte qui s’appelle M.A.R.I et l’usine Foudroyée, je l’ai finie, il est temps que j’avance et finisse celle-ci aussi !