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Je les lis (et ils le valent bien!)

Oltréé !

RôlisteEnfin ! Après en avoir fait un premier rapport de partie, en avoir parlé sur Radio-Rôliste, et refait un nouveau rapport de partie, il est plus que temps que je finalise ce billet de présentation du jeu de rôle Oltréé !

Oltréé ! est un jeu du Grümph paru chez John Doe Edition cet été. Son auteur le défini ainsi :

Jeu participatif dans un monde ouvert émergeant, un old school renaissance en mode sandbox

Oltréé !

Univers

Jadis l’Empire s’étendait sur toutes les terres connues. C’était un empire sage et bien administré. Ses habitants vivaient en paix car les patrouilleurs les protégeaient contre les créatures et les malfaisances que leur envoyait le Père des Monstres. Mais un jour se dressa le terrible Roi-Sorcier, jaloux de l’empereur et bien décidé à mettre un terme à l’empire. Le Roi-Sorcier pria longtemps le dieu maléfique et il parvint à dresser une armée de monstres et d’abominations qu’il lança à l’assaut des terres civilisées. La guerre fut longue et coûteuse. Le Roi-Sorcier fut finalement détruit. Mais touché dans ses structures et ses ambitions, l’empire entama une longue, très longue agonie. Quand les cavaliers déferlèrent, venus de l’ouest lointain, tout fut consommé.
Aujourd’hui, l’empire n’existe plus. Les vastes territoires qu’il contrôlait sont maintenant morcelés en des dizaines de petits royaumes isolés et querelleurs. En dehors de ces quelques communautés regroupées autour de forteresses et de cités emmuraillées, la nature sauvage a repris ses droits sur les ruines des anciennes villes impériales – et les monstres sont toujours aussi nombreux.
Et dans l’ombre, les cultes maléfiques dédiés aux dieux anciens et au Père des Monstres, renaissent les uns après les autres des ruines de l’Empire. Et on murmure que le Roi-Sorcier n’est pas mort qui rêve de son retour en gloire.
Néanmoins, il existe une tradition impériale qui n’a pas disparu. Le corps des patrouilleurs a dû s’adapter, mais il continue inlassablement sa mission : protéger les habitants de l’ancien empire, explorer les zones sauvages, établir des liens entre les communautés, traquer et combattre les monstres, retrouver les anciens trésors de l’Empereur pour que renaisse un jour l’espoir. Alors, oui, ils sont de moins en moins nombreux et on les regarde parfois bizarrement, mais leur idéal est suffisamment fort pour avoir survécu à la chute de l’empire et être plus que jamais d’actualité : Impériaux, citadins, cavaliers, norrois, elfes et nains, tous peuvent désormais rejoindre le combat.
Votre personnage est l’un de ces patrouilleurs ! Armez-vous ! OLTRÉÉ !

Et c’est tout ! Enfin presque. Ici et là dans  les livres (Le livre de base et le Manuel du Patrouilleur) sont distillés diverses informations, voire plutôt des suggestions sur l’univers. Car le jeu se joue en SandBox, bac à sable (monde Ouvert) où rien n’est défini, charge au MJ et aux joueurs (Participatif) d’enrichir l’univers au fur et à mesure de leurs aventures par l’ajout d’éléments qui se dévoileront donc au fur et à mesure (monde Émergeant).

Les joueurs sont vraiment incités à jouer du « neutre bon » et à jouer en équipe dans cet univers. Plusieurs mécaniques sont d’ailleurs mises en place qui servent en ce sens.

Mécanique de résolution

La mécanique de résolution utilise un jet de d8 explosifs qu’on additionne à un système de Vocation+ Métier pour atteindre une difficulté définie par le MJ (Les seuils ‘courants’ étant 13 Malaisé et 16 Difficile).

Explosifs ? Keskessé ? Simplement, si on tire un 8, on relance le dé et on y ajoute la nouvelle valeur tirée (Et on continue à relancer et additionner tant qu’on tire des 8).

La particularité est de faire lancer 3d8 mais n’en utiliser que 2. En effet, l’un des dés sera le dé de Maîtrise, le second le dé de Prouesse et le dernier le dé d’Exaltation et pour atteindre la difficulté définie, on va ajouter le dé de Maîtrise, le dé de Prouesse à la Vocation, au Métier et aux autres éventuels bonus.

Le Dé de Maîtrise représente l’efficacité de l’action, c’est à son résultat qu’on va ajouter le Métier et les bonus éventuels. Ainsi lors d’un combat c’est ce total de Maîtrise qui donnera les dégâts infligés (si l’attaque passe). Si ce total est suffisamment haut, il y a réussite critique, et le MJ est invité à donner un léger avantage à l’action.

Le dé de prouesse représente plus le facteur ‘chance’, les bonnes conditions pour réussir son action… Pour celui-ci, plus le résultat est bas, meilleure est l’action (C’est une prouesse d’avoir réussi l’action malgré un jet de Prouesse si faible !). Si le jet est de 4 ou moins le Joueur est invité à proposer un léger avantage à l’action. (Et oui, le Joueur cette fois, Participatif, souvenez vous).

Mais à quoi sert donc le dé d’Exaltation en ce cas ? Et bien si on le souhaite, on peut remplacer son dé de Maîtrise OU son dé de Prouesse par le résultat du dé d’Exaltation ! Ainsi on va pouvoir en partie maîtriser le hasard.

Par exemple contre une difficulté de 13 avec les vocations/métier/bonus à 4, un tirage de Maîtrise à 8, un tirage de Prouesse à 6 et un tirage d’Exaltation à 2, on a tout intérêt à remplacer le dé de Prouesse par celui d’Exaltation. Avoir 2 en Prouesse est largement suffisant pour battre la difficulté et en plus ça déclenchera un effet de Prouesse.

En plus de cette mécanique, il y a les états. Par exemple un PJ Contraint (suite à une blessure, car acculé contre un mur, ou dans un couloir étroit avec pour seule arme un épée à 2 mains) n’aura pas le droit de lancer le dé d’Exaltation…

Mécaniques de Patrouille

Outre la mécanique de résolution, il y a tout un système de mécaniques permettant de jouer l’Exploration du Monde par les PJ.

Tout d’abord, la carte du monde. Le MJ fournit au joueur une Carte de la zone dans laquelle ils vont évoluer (tels que leurs supérieurs auraient pu retrouver dans les archives et leur donner en précisant « elles ne datent pas d’hier… »). Cette carte est divisée en hexagones qui servent d’unité de base. Un hexagone représente 8km.

Carte d'Elysia

Carte en hexagones d’Elysia (setting du Grand Livre)

A chaque fois que les PJ traversent un hexagone, ils vont tirer une Carte Patrouille. Ces cartes vont donner des pistes de découvertes, de rencontres ou de détours, et des fois un simple « Rien à Signaler ». Une fois la carte tirée, on lance un jet de Patrouille, 2d8 explosifs, pour déterminer la dangerosité de l’évènement. Plus le résultat est élevé, plus la menace est importante pour les PJ. Au contraire, plus il est faible, plus l’évènement peut leur être positif. Connaissant ceci, les joueurs sont invités à décrire la nature de l’évènement. La description peut être succincte ou développée, c’est au choix du joueur (Participatif, Ouvert et Émergement, je le rappelle). Une fois que la description est finie, le MJ peut lancer la séquence avec le fameux « Que faites vous ? ».

A noter que sur les cartes de Patrouille, apparaissent entre crochet une des motivations que les joueurs ont pu choisir pour leur personnage (Dans l’exemple ci-dessous : [Tueur de Monstre]). Si l’un des PJ a cette motivation, il peut baisser le résultat du jet de Patrouille  de son total en Soldat, Voyageur ou Érudit, car son personnage maîtrise ce genre de situation.

Dos des Cartes Patrouilles Un exemple de Carte Patrouille

Un hexagone est considéré comme « Sécurisé » une fois que 6 Cartes Patrouilles y ont été tirées, signifiant ainsi qu’on peut désormais le traverser sans avoir à retirer de nouvelles Cartes Patrouilles. C’est ainsi que la table va découvrir au fur et à mesure l’univers dans lequel les PJ évoluent.

Autres mécaniques de jeu : les cartes

Enfin, les joueurs auront à leur disposition deux autres types de cartes.

Les Cartes de Persécution sont… des fumbles, des échecs critiques, des coups du sort, la faute à pas de chance. Bref, des truc qui vont mettre les PJ dans la merde.

Dos des cartes de Persécution Un exemple de carte persécution

Oui, ça ne sont pas les dés qui vont déterminer les gros ratages des personnages, mais les joueurs qui vont décider quand leur personnages se plantent en beauté. Un joueur va jouer une carte Persécution et décrire un peu ce qu’il se passe. Puis le groupe va devoir réagir à cette situation et la résoudre.

Mais quel intérêt a un joueur de mettre le groupe de personnage dans la merde ? Et bien dans un premier temps, ça crée de l’histoire. Si les personnages réussissent tout facilement, il n’y a que peu d’intérêt… Hein ? Pas convaincu ? « Y’a le MJ pour ça » ?

Bon… Alors pour répondre à cette dernière question déjà je rappelle : Participatif. A cela j’ajouterais que plusieurs cerveaux trouvent plus d’idées qu’un seul et qu’on en tire potentiellement de meilleures histoires. Sans compter qu’un peu de surprise au MJ c’est toujours bon à prendre. Et puis, je le rappelle, c’est quand même plus sympa, en tant que joueur, si c’est nous qui décidons et pas si on nous impose (via un jet foireux ou autre) ce genre de situation.

Toujours pas convaincus ? Ok… Et si j’ajoute qu’une fois la situation résolue, le joueur piochera 2 cartes Exaltation, en gardera une pour lui et donnera l’autre à un copain?

Oui… Il faut déjà que vous sachiez ce qu’est une carte d’Exaltation ! Contrairement aux Persécutions, les Exaltation sont des coups de pouce, des réussites très particulières, le machin qui marque le fait que les personnages sont des héros et pas juste les peignes-cul du coin.

Tout d’abord, de base, n’importe quel carte d’Exaltation peut être dépensée pour relancer un jet raté, pour se sauver de la mort ou en en dépensant deux : effectuer une action supplémentaire, annuler une attaque adverse ou encore réussir automatiquement un jet de sauvegarde. Pour faire l’analogie avec d’autres jeux de rôle, ce sont un peut les points de Chances, de Destin, … Mais ça peut être encore plus !

Dos des cartes d'Exaltation Un exemple de carte d'Exaltation

En effet, comme pour les cartes Patrouille, en haut de la carte va apparaitre entre crochet un terme se rapportant au personnage. Ce peut être, comme pour les Patrouilles, une Motivation, mais aussi une Peuplade, une Vocation ou encore le joker « La Patrouille ». Bref, autant d’éléments qui apparaissent sur la fiche de personnage. Si le personnage répond à ce terme (il est de la bonne Peuplade ou il a des points dans la Vocation) il peut activer le texte de la Carte et récolter les avantages qu’il rapporte. Et ceux-ci sont très variés. Dans l’exemple ci-dessus, le Personnage peut gagner une arme plus efficace, mais ça peut aussi permettre de se concilier une communauté, de s’échapper d’un grand péril, de gagner des points de métier ou même des Dés de Vies (les niveaux). Donc soit de faire avancer le groupe dans ses objectifs, soit d’améliorer les personnages du groupe.

Autres mécaniques de jeu : Objectifs et évolution

Parlons en des Dés de Vie ! Dés de Vie ? Les Niveaux quoi. Pas de PX ? Non. En début de séance les joueurs décident de quel va être leur objectif. S’ils réussissent à l’accomplir : Bravo, vous avez gagné un Dé de Vie ! Sinon ? Difficultés mal perçues, objectif trop dur, ou simple ‘encore besoin d’un peu de temps’. Les joueurs ont le choix de garder leur Objectif pour la prochaine session ou d’en changer.

Et le MJ dans tout ça ?

Et bien le MJ, il se régale. Moi qui ai l’habitude de rebondir sur les discutions de mes joueurs, cette fois je n’ai pas à leur faire cracher le morceau et à espérer qu’ils me donnent de la matière. Le jeu incite à ça, il ne reste qu’à se servir !

Par exemple, les Objectifs : Ce sont les joueurs qui définissent leur objectif. En réaction, on va se poser quelques questions : « Qu’est ce qui peut tourner mal ? », « Qu’est ce qui pourrait les faire changer d’avis ? », « Qui peut vouloir empêcher les PJ d’accomplir leur Objectif et pourquoi ? », …

Ces questions font partie des outils proposés au MJ pour lui faciliter la tâche. Ceci accompagné de pléthores de pistes et de tables aléatoires pour créer à la volée PNJ, Monstres ou Ruine.

En fait pour faire ce que j’avais l’habitude de faire en terme d’improvisation en rebondissant sur les discussions des joueurs mais sans avoir les outils adéquats. Oltréé ! fournit ces outils.

Et pour la préparation, la création d’un univers de jeu à explorer, les outils sont aussi là.

Un truc que je fais toujours quand je découvre un nouveau JdR c’est de créer un personnage, pour voir les mécaniques en œuvres, voir comment ça m’inspire au sujet du personnage que je crée. Avec Oltréé ! en plus de ça, j’ai pu me créer une petite région avec sa géographies, ses communautés, ses factions, ses ruines et ses légendes. Bref, du bonheur.

Et ensuite, quel bonheur de faire découvrir ça à ses joueurs et de les voir ajouter leurs propres touches et idées qui enrichissent cet univers alors que leurs personnages l’explorent et le découvrent.

Bref, Oltréé ! m’a vraiment conquis.

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