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Je les lis (et ils le valent bien!)

JdR avec enfants

Avec mon fils on s’amuse à inventer des histoires,  et comme j’avais dit dans un billet précédent, je fais des recherches sur des systèmes de Jeu de Rôle pour « plus jeune », cherchant quelque chose qui me convienne. Et qui pourrait convenir à mon fils 5 ans (GS maternelle, déchiffre les lettres mais ne lit pas encore, lit les chiffres et sait faire des opérations simples, voire à ma fille 3ans (La maternelle c’est l’année prochaine).

Dans l’idée, je vais peut être tenter de créer quelque chose de mon cru, mais j’ai quand même trouvé et retenu pas mal de liens et de jeux intéressants à étudier ou à tenter. Voici ceux que j’ai retenu.

[Casus No] Jouer avec des enfants

Tout d’abord une discussion très intéressantes sur Casus No, forum de rôliste : [CR] Jouer avec des enfants

Très intéressant de lire les expériences et les retours d’expériences d’autres parents qui se sont dit les même choses que moi ! De plus, ici et là j’y ai glané quelques noms de jeux à essayer.

Le premier que j’ai repéré dans cette discussion est « Première aventure », malheureusement pas de lien et avec un nom si générique, je n’ai pas réussi à trouver le truc.

Cela dit, la méthodologie présentée par Orlanth pour la création de personnage est intéressante. J’ai déjà essayé avec ma fille (mais avec moi au « dessin », car elle a 3 ans) et on a créé un Chevalier (Epée et petite couronne) et une Princesse (une grande couronne et un pot de compote… Je crois qu’on approchait du 4heure ce qui explique cet équipement !) et on a raconté une rapide histoire avec ces éléments.

Les vacances arrivant seront un moment idéal pour refaire des essais !

Pour son système de jeu, il propose de tirer au hasard une de ces quatre cartes : Gagné, Gagné + problème, Raté, Raté + avantage. Avec une possibilité de retirage en utilisant un Equipement.


Les deux autres jeux présentés par Orlanth qui a initié ce post sont :

Athalame par Le Grümph : très intéressant mais clairement pour plus grands : 9 compétences, un système D20 avec des bonus, des dés de vies, plein d’armes avec des Dés différents en dégâts. Quand le fiston aura 8-9 anscertainement ! Maintenant ? trop tôt.

Brickworld par Eric Nieudan : avec des Lego ! Avec mes enfants, j’ai essayé il y a longtemps mais ils sont plus sur le « jouet » Lego que sur l’idée de raconter une histoire avec des contraintes.


« Rêves Tout Petit »

Je me rappelais bien que la FFJDR (Fédération Française de Jeux de Rôle) avait fait un jeu d’initiation pour les débutants en jeu de rôle.

Il s’agit de RÊVES (Règles Elémentaires à Variation d’Environnement Scénaristique) disponible au téléchargement sur leur site. En allant voir, j’ai découvert qu’une variante de Thomas Laborey était destinée aux plus jeunes : Rêves Tout Petit.

Le système est simpliste :

  • Définition du personnage (chevalier, pompier, dresseur, …) et d’une particularité de celui-ci par le joueur (une épée, n’a jamais peur, un animal de compagnie, …). L’idée rejoint assez la création via des dessins proposé par Orlanth.
  • On ne peut tenter une action que si elle est raccord avec le personnage défini (car tout le monde sait faire ça, car le personnage sait faire ça, ou car la particularité du personnage lui permet de faire ça)
  • 1 Dé à 6 faces, il faut faire 4 ou moins pour réussir une action. Ce seuil de 4 peut évoluer en fonction de l’état du personnage : baisser s’il est blessé, fatigué, prisonnier, ….

Un point que je n’aime pas trop est justement ce seuil : d’expérience (avec des jeux de société) les enfants ont du mal à comprendre qu’il faut faire moins, faire le plus petit, … (avoir le moins de singes à SOS Ouistiti par exemple…).

On pourrait imaginer inverser le seuil (Faire 3 ou plus) pour résoudre ce problème, mais dans ce cas, ça signifie augmenter le seuil quand on est blessé, … et ça non plus ça n’est pas forcément « logique » pour un petit.


Adventure Party, Les Terres PerduesAdventure Party, Les Terres Perdues

Après avoir écouté l’épisode 22 de Radio-Roliste, je ne pouvais pas passer à coter d’aller voir de plus prêt ce petit bijou par Yno édité chez les XII Singes qu’est Adventure Party, Les Terres Perdues.

Les inspirations de l’univers sont très parlantes : Princesse Mononoké, Les Mystérieuses Cités d’Or, Wakfu, Peter Pan et Zelda. Les aventures proposées sont magnifiques. Le jeu est un régal à lire. Et il y a même un jeu dans le jeu avec des textes dans un alphabet inconnu à décrypter pour le MJ. Une fois décrypté, ça donne de nouvelles dimensions à la compréhension de l’univers. Un vrai bijoux !

Le système de création se fait en choisissant un Gardien (un archétype, les Gardiens ont des points forts et des points faibles, sont taillés plus pour une situation ou une autre) et un Masque (qui apporte des pouvoirs magiques, 4 cartes de Pouvoirs). S’y rajoute une Arme et un Equipement. Tout ça est sous forme de Cartes, avec des dessins, c’est très visuel…

Pour le système de résolution, on lance un certain nombre de dés (en fonction de la compétence du Gardien qu’on a choisi), les 4,5 et 6 sont des réussites. Suivant les actions, il en faut plus ou moins.

Les cartes Équipements donnent des capacités supplémentaires ou des actions spéciales (Trouver son chemin grâce aux Osselets des Anciens par exemple) et les cartes Armes donnent des bonus à l’attaque ou au dégâts.

Enfin, les Pouvoirs sont utilisable en dépensant la Carte le décrivant. Certains pouvoirs marchent une fois par aventure, d’autre une fois par Acte, auquel cas le MJ les rend au début de l’Acte suivant.

Il y a aussi les Graines. Chaque joueur a une carte Graine et peut la dépenser pour réussir automatiquement une action. Sauf que… (et ça j’adore !) ce faisant il la donne au MJ qui peut la dépenser pour faire échouer automatiquement une action d’un joueur ! Et à ce moment, le MJ la donne à ce joueur qui pourra la dépenser à nouveau plus tard…

Parfait donc ! Sauf deux points d’achoppement (mais juste par rapport à ma démarche actuelle : pour jouer avec de très jeunes enfants) :

  • Il y a pas mal d’explications qui sont décrites sur chaque cartes. Et c’est encore plus problématique sur les Pouvoirs des Masques => Il n’y a aucune information visuelle autre que ce qui est écrit pour décrire le Pouvoir. Pas moyen de les différentier, ni d’identifier par une symbolique qui aurait été mise en place.
  • Il y a 10 compétences différentes. Même si leur nom est large, ça n’est pas évident pour un petit de se souvenir de tout ça.

Mais je le répète, ces points d’achoppement sont minimes, seulement un problème par rapport à mon « public ».

Ce jeu est merveilleux, je vais y jouer avec des grands et on va en profiter un maximum !


LesGnomesGnomes

Gnomes est un jeu de rôle pour les enfants par Olivier Legrand que l’on peut trouver sur la Cour d’Oberon.

De tous ceux que j’ai vu c’est vraiment mon coup de cœur. Celui qu’à peine lu, je me suis dis qu’il était idéal. Pour plusieurs raisons.

La première évidemment est l’univers. Il est basé sur le livre de Rien Poortvliert et Will Huygen (Image ci-contre) qui m’avait envouté quand j’étais tout enfant et qui se trouve bien évidemment dans ma bibliothèque.

La seconde est sa simplicité de règles :

  • 3 compétences disponibles (Adresse, Chance et Courage) avec une simple répartition (Très bon, Assez bon et Pas très bon) qui indique le nombre de dés à lancer (4, 3 ou 2). Il faut faire plus de 10 pour réussir.
  • Des points de Débrouillardise qui compte à la fois comme point de Destin (Si une épreuve est ratée, le joueur dépense 1 point de Débrouillardise pour que son personnage se tire d’affaire) mais aussi comme point d’expérience (On en gagne à la fin d’une aventure)

J’ai bien aimé :

  • La poignée de dé, très visuel pour l’enfant qui voit qu’il est fort (il a plein de dés) ou pas (il a moins de dés)
  • 3 Compétences : Elles sont relativement claire et pas trop nombreuses, plus facile pour que l’enfant les retienne
  • Faire plus de 10 pour réussir : Plus on a un gros chiffre mieux c’est ! De plus, il faut additionner les dés, ça fait travailler le calcul
  • Le système d’expérience : Tu gagne du as des points de Débrouillardise, tu rates tu perds des points
  • Une « retraite » pour le personnage : Quand un personnage a 10 points de Débrouillardise, le Roi lui demande de devenir Conseiller tellement il est doué, du coup, il n’a plus le temps de partir à l’aventure.

La présentation en un « Livre du joueur » (Feuillet du joueur) et un du MJ permet une lecture et une compréhension aisée.


Les Vacances arrivent, ça va être idéal pour tester un peu tout ça !

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