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Cet été j’ai essayé Oltréé …

Rôliste… Et j’ai bien aimé ce que j’ai trouvé !

On a fait une partie, moi en MJ et 2 PJ : T. et B.
On est parti sur Elysia, mais vu le tournant de la partie, vous n’aurez aucun spoiler de ce que donne le livre de base et pouvez lire sans crainte ce rapport.
Sur cette première partie, on a fait :

  • Création des perso
  • Lancement de la Campagne
  • Remplissage de la Fiche d’aventure
  • Tirage d’une (1!!) carte Patrouille
  • Création d’une Ruine à la volée
  • Exploration de la Ruine.

Et ça a bien occupé ! 1 Journée en temps de jeu. Et, entrecoupé de pauses plus ou moins longues (c’était en vacance l’été, avec les gamins et les activités diverses, on a fait ça en pointillé) un bon 4-5heures de jeux

Création des Persos

Les PJ :
T. => Impérial Conquérant Héritier; équilibré dans ses vocations; Guérisseur, Patrouilleur, Maître des Bêtes
Coté historique : Envoyé en mission lointaine pour s’en débarrasser… La politique…
B. => Sidhe Chroniqueur Adopté; 0 en Soldat; Barde Magicien
Coté historique : rejoint la mission de T. pour voir du pays et creuser d’anciennes légendes sur Elysia.

La création a été assez facile avec le Livre du Patrouilleur à disposition. Même s’il faut reconnaitre que la Fiche de Personnage donne déjà énormément d’aides, il m’en faudrait juste plusieurs. Si chaque PJ a le sien, ça faciliterait, notamment pour les listes de sorts (là ça va je n’avais qu’un Magicien à la table. Le Maître des Bêtes a prit les caractéristiques de son Faucon et n’avait plus trop besoin du Livre après).

Lancement de la Campagne

l’Ordre de Mission général : Explorer et reconnaître Elysia.
1er Ordre de Mission : Aborder au nord de l’Île et rejoindre le Fortin

On commence par les « Recherches des bibliothécaires sur Elysia » avec un tour de table pour proposer des rumeurs/faits/Informations.
L’exercice n’a pas été facile au premier abord, du coup pour aider j’ai proposé des types d’informations : Historique/Économique/Climatique/Sociales
Historique : Elysia est tombée/disparu des registres au commencement de la guerre contre le Roi-Sorcier
Économique : Le sous-sol est riche en ressources diverses (économie plutôt minière donc)
Climat : Tempéré Océanique
Sociales : Forte présence de communautés Chevaucheurs

On verra ce qu’on en fera…

J’avais tiré au hasard la date d’arrivée et la météo qui va avec :
Arrivée le 6ème jour de la semaine Basse du Mois du Faucheur (saison Été) par Beau temps.
De même j’avais décidé que l’ancien port impérial où ils abordent serait dans l’hexagone 25.05 en me disant que ça ferait 4 hex à traverser pour atteindre le Fortin, ce qui me semblait pratique pour une première partie.
Sauf que…

Remplissage de la Fiche d’aventure

Je sors la Fiche d’aventure et leur demande leur Objectif. Et en bon PJ prêts à bouleverser les plans du MJ ils me disent :
« On sécurise la zone autour de notre base arrière ». Dit autrement : « On va rester dans 25.05 tant qu’on aura pas tiré et réglé 6 Cartes Patrouilles ».

Ok…
Partant de ça, je réfléchis pour remplir les Questions de la Fiche d’Aventures.
« Qu’est ce qui peut faire reculer/changer d’avis les patrouilleurs ? »/ »Qu’est ce qui peut aller mal ? »
=> Une opposition trop forte
« Est ce qu’il y a quelque chose qui vous ferait plaisir de jouer/faire jouer »
=> Exploration/découverte
« Qui peut vouloir mettre des bâtons dans les roues et pourquoi ? »
=> LA bonne question ! J’imagine un groupe de pirates/contrebandiers qui utilise le vieux port impérial abandonné comme base arrière, voire pour cacher son trésor et n’aime pas voir des nouveaux fouineurs arriver.
Je crée une Faction et fait les tirages : « Sommet de sa gloire, qui devrait s’écrouler » avec le thème [Trahison]
Avec ça j’établis une petite chronique à base de trahison du Capitaine par le Second et un auto-écharpage en règle des deux et de leurs suivants…
Pas encore très clair dans ma tête du rôle que les Patrouilleurs peuvent prendre là dedans… On improvisera quand ça viendra…

En tout et pour tout, ça m’a pris 5mn à répondre aux questions et 5 autres minutes à définir ma Faction et sa Chronique.

Tirage d’une carte Patrouille

On y va et B. tire la première Carte de Patrouille.
C’est une Découverte, le tirage des dés donne un 9 : Obstacle.

B. : « La Commanderie du port est un lieu idéal pour établir le camps de base. Mais l’entrée principale est bouchée par les décombres de maisons écroulées. »

MJ : « Que faites vous ? »

« On déblaye pour se frayer un chemin et explorer la Commanderie. »

J’improvise un jet de Soldat Malaisé. En cas de ratage ils seront Contraint pour le reste de la journée (épuisé par le travail, doigts écrasés par une poutre lors du déblaiement, …).
Les deux réussissent leur jet et je leur dis qu’ils arrivent à pénétrer dans la Commanderie. « Et maintenant ? »
« On explore la ruine ».

Création d’une Ruine à la volée

J’avoue avoir sauté sur l’occasion pour bâtir une Ruine à la volée. Je suis passé vite sur l’historique, c’est la Commanderie du Port, point.
Je note mes réactions/inspirations sur le moment entre parenthèses pour que vous ayez une meilleure vision du cheminement.

J’ai tiré les cartes de Patrouille et fait 3 zones : 1 Carte, 1 Carte et 2 Cartes (En me disant « ça fera 4 trésors, on verra ce qu’ils en feront)
Entrée : 1 Carte => Refuge correct (J’imagine déjà une Commanderie légèrement fortifiée avec les défenses en états corrects)
Cours d’arme et Caserne : 1 Carte => Un Dragon (!!! Là j’ai eu un blocage, mais j’avais décidé de jouer le jeu jusqu’au bout et de voir ce que ça donnait en suivant le résultat des dés)
Corps des officiers, salle des cartes et quartiers du commandant : 2 Cartes

  • => Ombres et Bruits (??? J’avais le cerveau encore bloqué sur le Dragon…)
  • => Passages pivotants (??? Idem)

Bon… Voyons voir ce Dragon…
(« Qu’est ce qui peut aller mal? » « Une opposition trop forte »… Je n’aurais peut être pas besoin de mes pirates…)
Il y a dans les tirages des tables aléatoires un coté très ludique que j’aime bien. Et surtout un autre point que j’ai adoré c’est que les résultats tables après tables dessinent d’abord une ébauche puis une vision globale qui m’ont fortement aidé.
Dragon Ophidien à Plumes, 2 têtes et 2 paires d’ailes. (Serpent à plumes ? Nom = Quetzal. Oui, j’ai des raccourcis comme ça. Le nom va un brin évoluer par la suite.)
D’intelligence basse avec une motivation de Bâtisseur. (Déjà à ce point, je me rend compte que ce Dragon ne sera pas forcément agressif)
Ancien, non dément; plus petit qu’un humain. (Définitivement pas agressif)
Et des caractéristiques qui vont avec.

Donc un Dragon pas agressif, motivation Bâtisseur. Pas malin mais suffisamment pour négocier/trouver un accord.
Ancien, donc qui a pu connaitre les Patrouilleurs de l’Empire, voire les respecter.
Reste à imaginer un truc que les Patrouilleurs peuvent accomplir pour le Dragon.
Les deux têtes et le coté « intelligence basse » me donnent une idée quand à son interprétation.
Quet & Zal parleront par « phrases » de 2 mots. L’un prononcé par Quet et l’autre par Zal (ou inversement).

Bon et maintenant j’ai quoi dans la dernière partie de la Ruine ?
« Ombres et Bruits » et « Passages pivotants »
J’accroche sur le mot Ombre et vérifie l’entrée dans le bestiaire. Un Mort Vivant incorporel qui ne peut être détruit définitivement que si on trouve et détruit son corps.
J’associe le mot ‘Bruit’ et je me dis que Quet & Zal sont dérangés par le Bruit de l’Ombre. Ils n’ont jamais de mal à la détruire temporairement, mais faute de savoir où est le corps, l’Ombre fini toujours par revenir.
Les patrouilleurs pourraient aider Quet & Zal en cherchant la tombe de l’Ombre pour la détruire définitivement.

Quand aux passages pivotants, on va faire simple : simple cache secrète dans les quartiers du Commandant qu’il faudra trouver pour récupérer des trésors.

Après cet interlude (un bon gros 20mn quand même…), on se lance dans l’exploration.

Exploration de la Ruine

On passe vite les Fortifications en bon état (Refuge correct) car je suis pressé de leur présenter Quet & Zal.

Arrivé dans la Caserne, je décris de suite une forme qui leur fonce dessus en volant à toute vitesse avant de s’arrêter juste devant eux et que les deux têtes de serpents du Dragon les fixent tandis que les deux paires d’ailes battent en continue.
Le coup des phrases en deux mot marche assez bien.
Q : Qui
Z : Vous ?

Z : Patrouilleurs
Q : Bon.
Q : Aider
Z : Gens.
(et ainsi de suite)

Et les PJ discutent avec Quet & Zal. Enfin, B. surtout vu qu’il est le seul à parler le Draconique comme Q&Z.
On fait un léger jet de négociation par B. (Si Echec, le Dragon leur dit de partir sans le déranger plus, fin de la Ruine s’ils le font. Si réussite, le Dragon demande de l’aide pour l’Ombre.)
B. réussit son jet avec 10 en maitrise et 3 en Prouesse.
(Réussite Majeure en Maitrise) Je décide que le Dragon est de plus Bienveillant par défaut.
(Prouesse Mineure) B. propose qu’avec sa prouesse, le Dragon acceptera que les Patrouilleurs installent leur base arrière dans la Commanderie.

Quet & Zal font part de leur problème d’Ombre Bruyante. Les Pj proposent leur aide. Quet & Zal les devance dans l’exploration pour détruire l’Ombre si elle est dans le coin.
Elle y est. L’Ombre attaque Q&Z et le blesse un peu. Q&Z la déchirent et la crame. (Q&Z restent un Dragon Ancien assez puissant quand même).
Puis T. soigne Q&Z et ils poursuivent l’exploration.
Ils fouillent et trouvent la cache secrète derrière les passages pivotant. C’est là où le Commandant rangeait les Cartes. (Je décide de leur donner un Indice* sur l’emplacement de la Tombe de l’Ombre.)

Enfin on fait le point : Ils ont récoltés 4 points de trésors, sécurisé le bâtiment pour la base arrière de l’expédition.
B. ajoute « Et je joue une Exaltation ! » => « Trésor Impérial » (Bon, je ne sais plus l’intitulé exact, mais c’est la n°4 et en cas de visite d’une ruine impériale le PJ trouve un objet Merveilleux)
Les points de trésors sont répartis ainsi :

  • 2 points = 1D8 Ressources => 2 Immobilisés et 1 Utile
  • 1 point = un nouvel Indice* sur la Tombe de l’Ombre (proposition PJ)
  • 1 point = Un indice/infos/Rumeur sur la région : Je leur lâche une info sur un Monstre qui hantait la région à l’époque… et qui la hante peut être toujours ? Une future tâche des Patrouilleurs !

Quand à l’Objet Merveilleux de B., on invente ensemble le Diadème des Humains qui permet au porteur de parler/comprendre toutes les langues des Hommes (Citadin, Impérial, Cavalier, Norrois).

*Indices sur la Tombe de l’Ombre :
Il est dit dans les règles que si les PJ cherchent un lieu précis dans un hexagone (action de Fouille) ils lancent un D8 et doivent faire moins que le nombre de Cartes Patrouilles tirées pour cet hexagone, sinon ils ont perdu leur journée.
En plus du nombre de Cartes Patrouilles, il pourront ajouter 1 par Indice pour le seuil à ne pas dépasser pour trouver la Tombe.
C’est un truc inventé sur le moment.

Conclusion

Les outils qu’Oltréé propose pour le MJ sont super pratiques et une véritable aide pour générer des éléments d’histoires. Même les cas où j’ai bloqué un moment (le Tirage Dragon dans la seconde partie de la ruine) j’ai réussis à en tirer un truc au bout d’un moment de réflexion)
Idem pour les Joueurs. Alors, oui, de ce coté, pour ceux qui n’ont pas l’habitude, ça peut être un coup à prendre.
Sur une carte Patrouille « Rencontre Herboriste » qui donne un Obstacle, pas évident de faire une proposition. (Cas rencontré sur la suite)

J’ai adoré, ça convient vraiment à la façon dont je mène. Et ça convient vraiment aussi à la façon dont je joue (mon coté MJ qui ressort et a envie d’ajouter des éléments même quand je suis PJ).
bref, …

Oltréé !

 

Comme pour Cats, je commence par le rapport de partie… Je ferais la présentation d’Oltréé dans un prochain article !
En attendant, allez lire la présentation d’Oltréé sur le GROG

Ce rapport de partie a été publié sur le forum officiel d’Oltréé

Merci à Le Grümph pour ce jeu fabuleux !

3 comments to Cet été j’ai essayé Oltréé …

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