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Je les lis (et ils le valent bien!)

Les Légendes de la Garde : Trouver le Marchand de Grain

RôlisteCe n’est pas un mais deux rapports de partie que je vais présenter là ! Voulant vraiment essayer le jeu de rôle Les Légendes de la Garde, j’ai organisé sur JDRVirtuel deux sessions One-Shoot pour présenter le jeu et le tester.

Pour les deux sessions, j’ai pris le parti de la simplicité et ai utilisé le premier scénario avec pré-tiré de ceux proposés dans la base : Trouver le Marchand de Grain.

En même temps ça m’a permit de refaire un truc que j’adore faire en JdR : partir d’une même base avec des joueurs différents et voir comment l’histoire change du tout au tout ! (D’ailleurs, un de ces quatre faudrait que j’essaye partir d’une même base avec les même joueurs et voir comment ça change.)

Voici les deux histoires, et même les trois vu qu’il y a aussi le premier chapitre de la BD Automne 1152 dont est directement inspiré le pitch du scénario !

Automne 1152, Lockhaven, forteresse de la Garde

La Carte des Territoires de Gwendolyne

Gwendolynn, Matriarche de la Garde, convoque la patrouille de Kenzie pour une mission. Un Marchand de grain aurait du arriver à Barkstone depuis plusieurs jours mais on est sans nouvelles. Sachant que la route qu’il devait emprunté était considérée comme sûre, elle leur demande d’enquêter, de retrouver le Marchand, de savoir pourquoi il a ce retard et de résoudre le problème de la route s’il y en a un.

Elle congédie ensuite la patrouille mais retient Kenzie pour lui ajouter une information : « Des informations reçues par ailleurs me laissent penser que le Marchand pourrait être un traitre. Trouve des preuves et si c’est le cas, essaye de le ramener vivant, que nous puissions remonter le réseau. »

Kenzie comprend bien les raisons de Gwendolynn, Saxon est un bon guerrier mais il s’emporte parfois facilement. S’il avait le moindre soupçon de traîtrise, il descendrait le Marchand…

Plus tard sur la route non loin de Barkstone

[A partir de là tout diverge… 🙂 ]

Dans la BD :

Automne 1152Kenzie, Saxon et Lieam cherchent la piste du marchand et finissent par trouver seulement sa charrette, abandonnée et cassée. Ils affrontent un serpent qui s’avère avoir mangé le marchand. Pour finir, Kenzie dévoile avoir trouvé dans la charrette un plan détaillé de l’architecture et de l’organisation de Lockhaven… Le genre de carte « Secret-Défense » prouvant que le Marchand est bien un ennemi de la Garde… Il décideront d’enquêter à Barkstone pour tenter de trouver le contact à qui la carte devait être remise et…

Mais lisez donc Automne 1152, ça vaut vraiment le coup !

Avec Aliosafar & Overb :

Kenzie et Saxon cherchent la piste du marchand et réussissent à la repérer. En la remontant, ils finissent par voir le marchand un peu plus loin qui tire sa charrette. Ils décident de l’aborder et le questionnent sur le pourquoi de son retard.

Le marchand leur raconte qu’il a brisé une roue et qu’il a du s’arrêter pour des réparations, mais les deux Gardes se rendent compte que ceci est un mensonge. Saxon perd patience et sort son épée pour menacer le marchand et le faire parler.

S’ensuit un Conflit d’Intimidation/Discussion.

L’Objectif des Gardes est : « Faire avouer au marchand tout ce qu’il a fait pendant son retard. »

L’Objectif du marchand est : « Cacher au maximum la vérité. »

[Note de MJ : Je me suis trouvé là face à un petit truc qui m’a gêné :  Comment formuler exactement un Objectif dans un conflit de ce genre sans révéler les tenants et aboutissant de ce que le PNJ cherche à cacher aux PJ ? D’où cette notion vague qui a finit par sortir, plutôt qu’un « Cacher que j’ai rencontré un Garde qui m’a remit une Carte. Et que cette Carte est planquée dans la charrette. »

Le problème d’un Objectif trop vague est que ça induit par la suite une difficulté à bien cerner les contreparties qu’on peut demander en cas de défaite… Bon, il reste toujours les États.]

Les Attaques des Gardes sont des menaces, leurs Défenses des contre-arguments sur ce que raconte le marchand sur la Garde et des rappel des idéaux de la Garde. Les Feintes sont des appels aux sentiments et les Manœuvres de la manipulation ou de l’intimidation.

Pour le Marchand, ses Attaques sont des jérémiades sur le thème « c’est pas moi, je ne sais rien », ses Défenses des mensonges sur ce qui a réellement occupé son temps.  Ses Feintes et ses Manœuvres des discours sur le bien fondé des actes des Gardes (en général et en particulier là tout de suite).

Les Gardes finissent par lui faire cracher le morceau. Comme quoi il a du faire un détour pour rencontrer un Garde (!) qui lui a remit les plans de Lockhaven. Plan qu’il doit apporter à un contact à Barkstone. Le marchand leur remet aussi le plan en question.

Kenzie et Saxon, bien énervés par ce qu’ils ont appris [Compromis mineur suite à leur victoire sur le marchand, ils ont tous les deux l’État En rogne] ramènent leur prisonnier, son chargement et le précieux Plan à Lockhaven…

Fin de la session.

Aliosafar a prit le temps d’enregistrer et de monter la partie :

 

Avec Scarlett Souris & Vackipleur

Kenzie et Saxon cherchent la piste du marchand et réussissent à la repérer. En la remontant, ils finissent par voir le marchand un peu plus loin qui tire sa charrette. Kenzie, sans vraiment dévoiler pourquoi à son compagnon, décide de suivre le marchand  sans se montrer. Le marchand campent pour la nuit dans un trou et les deux Gardes s’installent non loin. Durant tout ce temps rien de suspect n’apparaitra dans le comportement du marchand.

Au petit matin, les Gardes décident de l’aborder. A leur question sur son retard, le marchand leur raconte qu’il a brisé une roue et qu’il a du s’arrêter pour des réparations, mais les deux Gardes se rendent compte que ceci est un mensonge. Toutefois Kenzie préfère voir où va le marchand et les Gardes proposent de l’escorter jusqu’à destination. Lors du voyage, Kenzie, comme Saxon, travaille à gagner la confiance du marchand et découvrent en même temps le ressentit que cette souris peut avoir envers la Garde (« Mais pas vous, vous êtes bien aimable, on a pas l’habitude… »). Saxon se rend compte qu’il y a là-dedans une bonne part de bourrage de crâne et qu’il y a une forme d’endoctrinement…

[Note de MJ : A ce moment j’ai eu une vraie frayeur. Contrairement à la première partie, les joueurs vont pénétrer dans Barkstone, on s’éloigne de beaucoup de ce que j’avais attendu et préparé. J’ai attrapé vite fait mon Automne 1152 pour y feuilleter les pages où les héros sont dans Barkstone pour faire mes descriptions.]

Arrivée à BarkstoneArrivé à Barkstone, les deux Gardes saluent le marchand et le laissent prendre un peu d’avance avant de le filer. Ils le verront ranger sa charrette dans la grange de son client, puis en ressortir furtivement et avec des airs de conspirationniste. Quand il se pénètre chez un cartographe, Kenzie regarde discrètement par la fenêtre pendant que Saxon fait le guet. Kenzie voit alors que le marchand remet au cartographe un plan détaillé de Lockhaven !

Mais, il n’était pas assez discret ! Malgré l’intervention de Saxon pour détourner l’attention d’un groupe de milicien, Kenzie s’est fait repéré. [Test de Nature (souris) pour être discret raté. Bon, en même temps entre la difficulté dans une rue passante et le fait que le joueur a utilisé le trait Grand de Kenzie contre lui pour avoir une Coche… Là où je m’en veux c’est de ne pas lui avoir donné un État « En rogne », ça aurait super bien collé par rapport à son échec sur cette situation.]

Un point que les Gardes remarquent à ce moment est qu’il y a quand même beaucoup de miliciens par rapport à la taille de la cité… Et pas seulement dans la rue, dans toute la ville en général. Ils s’accordent à faire profil bas pour le moment.

Sur la fin de la journée, les Gardes se retrouveront toujours surveillé ostensiblement par des miliciens. A la Taverne, Saxon prend les devants et manipule des miliciens pour sympathiser avec eux. Réussissant à les faire boire suffisamment au fil de la soirée, nos deux Gardes ramènent les miliciens dans leur chambre et prennent leurs équipements. Ainsi grimés, ils retournent nuitamment chez le cartographe. Là-bas ils découvrent que le lieu est complètement désert mais aussi des indices laissant à penser qu’il y a eu beaucoup de monde dans cette maison et aussi beaucoup de matériel et d’armes.

Ils sont clairement en retard sur quoi qu’il se passe ! Ressortant dans la ville, cette impression se confirme. Alors qu’avant qu’ils pénètrent par effraction chez le cartographe ils avaient croisés plusieurs groupes de « miliciens » qui déambulaient dans la cité. Désormais plus un chat rat une souris. Barkstone est désespérément calme, vide. Les deux Gardes vont pour récupérer leur cape et sortent de Barkstone pour y trouver trace du passage d’un grand groupe… qui est partit en direction de Lockhaven.

Le doute n’est plus possible, une armée marche vers le foyer de la Garde ! Il faut prévenir Lockhaven au plus vite pour que la forteresse ait le temps de se préparer !

Kenzie et Saxon partent au pas de course, espérant dépasser la colonne armée et arriver à temps à Lockhaven.

[Note de MJ : Ce que j’ai traduit en Conflit de ‘course parallèle’ pour différencier d’une ‘course poursuite’]

L’Objectif des Gardes est : « Rejoindre Lockhaven avant la colonne armée et sans se faire prendre. »

L’Objectif de l’Armée est : « Arriver à Lockhaven de façon à prendre la forteresse par surprise. »

Les Positions de départ sont calculée : 9 pour chacun.

Les Attaques des Gardes correspondent à des poussées en sprint sur les chemins menant à Lockhaven (Compétences Baroudeurs et Trace-Sentier), leurs Défenses sont des moments où ils se cachent et reprennent leurs souffles (Nature (Souris)). Les feintes seront plus des brouillages de piste et les Manœuvres quand ils cherchent à mener les ennemis vers des zones que les Gardes savent dangereuses.

Du coté de l’Armée, les Défenses sont les moment où les éclaireurs sont particulièrement aux aguets, les Attaques quand ils font une marche forcée. Les Manœuvres quand ils se déploient pour trouver les intrus et les Feintes quand ils envoient un groupe dans une zone espérant tomber sur des souris cachées.

Durant le conflit, Kenzie réussi une brillante Feinte qui  brouille leur piste et leur permet d’avancer par des sentiers que seuls les Gardes connaissent. [Feinte des Gardes contre Défense de l’armée. Et 5 succès à son jet de Trace Sentier. Plus de la moitié de la Position de départ infligé en un coup…]
Puis Saxon mènera un détachement qui s’était lancé à leur poursuite vers un nid de serpent.

Ceci leur assurera une confortable avance. C’est épuisés [En compromis de leur victoire, Saxon et Kenzie écopent de l’État Fatigué.] qu’ils arrivent à Lockhaven avec suffisamment d’avance pour que la défense s’organise…

Fin de la session.

Un dernier mot

Ces sessions étaient en One-Shoot, sans perspective de suite. Du coup ça n’a pas été évident de voir l’intérêt des Coches (on a même pas réellement fait de tour de joueur lors de la seconde session) et donc du fait d’utiliser ses traits contre soit-même.

Le système de conflit est vraiment bien. Si en expliquer le fonctionnement n’est pas évident, dès la deuxième série de 3 cartes les joueurs ont compris le truc sans aucun soucis. Il faudrait que je revois mon approche pour l’expliquer. Mais vu que les joueurs doivent faire un choix en se concertant et que de mon coté je suis l’Ennemi, dur de les conseiller en restant neutre. Peut être avec un tour « pour du beurre ».

En tous cas, de mon coté j’ai été transporté, les retours des joueurs sont positifs aussi tant sur l’univers que sur les règles.

Plus qu’à trouver du temps pour lancer une campagne…

Ecran du jdr

Les images issues des Légendes de la Garde sont © David Petersen

2 comments to Les Légendes de la Garde : Trouver le Marchand de Grain

  • poifpoif

    Je prépare moi-même un scénar pour les LDLG. Content de lire ce genre de compte-rendu. Merci.

  • Après lectures de quelques Comptes-Rendus de Parties (notamment http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=32&t=16520&p=792861 ), je commence à mieux percevoir la mécanique de l’alternance Tour du MJ, Tour des Joueurs.
    Je l’ai mal exploité, surtout sur la seconde partie où j’aurais certainement du ouvrir un « Tour des Joueurs » à leur entrée dans Barkstone.
    Globalement c’est ce qui a été fait dans la mesure où je les ai laissé libre de choisir où ils allaient dans la ville, mais c’est justement ceci qui fait le Tour des Joueurs : les joueurs décident de leurs actions contrairement au Tour du MJ où le MJ leur envoie des Obstacles. C’est en effet les joueurs qui ont décidé de filer le Marchand suspect, de pénétrer chez le Cartographe…
    Au moment où ils se sont dit « On est en retard, partons à la poursuite de ces ‘miliciens' », j’aurais du reprendre la main en Tour du MJ pour notamment le conflit « Passer l’armée et prévenir Lockhaven ».

    En fait, dès que le MJ a envie de dire à ses joueurs « Et maintenant, vous faites quoi ? » il faut penser à envoyer le Tour des Joueurs.

    On fera mieux la prochaine fois.

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