Le Val est un jeu de carte d’affrontement entre deux Étoiles (nom des joueurs). Un peu comme à Magic : L’Assemblée, les Étoiles vont invoquer des Êtres et utiliser des Arcanes de leur main dans le but d’attaquer la Majesté de l’adversaire ou de renforcer leur propre Majesté. Et ceci avant que le Soleil ne se lève (que la pioche soit épuisée), ce qui signe un Pat, une défaite des deux Étoiles.
Le jeu propose aussi un véritable univers porteur d’histoires. Il existe d’ailleurs une variante narrative qui flirte avec le jeu de rôle.
Les composantes de ce jeu de carte sont : Mémoire, Bluff, Guessing, Stratégie, Hasard.
(Note : Cet article était auparavant publié dans le post Défi 10*10, 1er point : Boardgamegeek et le Val mais j’estime cette présentation du jeu mérite d’avoir un article dédié.)
Le Val se présente comme un livre de 130 pages sous titré Le Testament de Sinloss. Il a été conçu, écrit et édité par Romaric Briand.
Sinloss est une étoile qui sent qu’il risque d’y passer dans son combat à venir contre Vénus et décide de consigner ses connaissances. L’ouvrage présente donc à la fois l’univers et les règles du jeu, mais aussi des variantes et des pistes stratégiques. L’un des derniers chapitres est un exemple d’une partie : le déroulé de la partie entre Sinloss et Vénus…
Pour le Val on utilise un jeu traditionnel de 54 cartes (52 cartes + un Joker rouge et un Joker noir).
Les joueurs jouent chacun leur tour et leur but est de soit réduire la Majesté (les Points de Vie) adverse à 0 (victoire par Extinction), soit augmenter leur Majesté à 100 (victoire par Éblouissement).
Un tour se déroule en 3 phases :
- Phase d’Influence : L’Étoile influence le Val en jouant des cartes de sa main. Soit une seule qui aura un effet direct et immédiat, soit un ensemble qui formera un Être
- Phase des Actes : Chaque Être de l’Étoile peut agir une fois (pour attaquer, faire piocher, ou améliorer la Majesté de l’Étoile)
- Phase de la Source : On pioche une carte et on passe la main à l’adversaire
Les Êtres posés sont constitués d’une figure (roi, dame valet, joker) et d’arcanes, un de chaque type au maximum (Carreaux pour l’Esprit, Pic pour l’Arme, Trèfle pour le Pouvoir et Cœur pour le Cœur). Ils doivent répondre à certaines règles de construction et ont des bonus suivant comment ils sont construit.
Le petit truc en plus est que ces Arcanes sont posés face cachées et ne sont révélés que lorsque l’Être utilise son arcane (« J’utilise mon Arme, je montre le Pic associé à l’Être ») ou qu’il se fait attaquer (« J’attaque le Coeur de ton Être avec mon Pic, tu le dévoiles »). Il y a donc aussi une bonne part de Bluff (« Ce Chevalier qui a un 10 de Pic en Arme, il a forcément un gros Cœur, non ? ») et de mémoire (« J’ai un 4 d’Esprit pour attaquer le pouvoir du Spectre, … Mais combien il avait déjà en Trèfle ? Il l’a utilisé il y a deux tours pour piocher… »)
Un très bon jeu d’affrontement avec une superbe esthétique dans les mécaniques (les noms des figures, les types d’actions, tout répond à une logique narrative s’inscrivant dans l’univers du Val).
Le livre de base (Le Val : Le Testament de Sinnlos), et son extension (Le Val II : Les Enfants du Soleil), expliquent les règles tout en décrivant cet univers et c’est un véritable régal à lire.
La fiche du Val sur Boardgamegeek
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