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Je les lis (et ils le valent bien!)

Oltréé ! Retour en Elysia 5

RôlisteAprès la « mission des Thermes Naines », les PJ enchaînent. Leur nouvel objectif est de « Sécuriser la zone du Fortin ». En terme de mécanique de jeu, cela signifie tirer 6 Cartes Patrouille sur l’hexagone et résoudre les situations résultantes. Lors de leur périple vers le fortin (1ère séance de jeu) ils ont déjà tiré une Carte : le Pont Fondu…
Il leur reste donc 5 cartes à résoudre pour accomplir leur objectif.

Retour en Elysia

Rappel : Premier épisode | Deuxième épisode | Troisième épisode | Troisième-et-demi épisode | Quatrième épisode

5eme Fuyante du Frondeur
Après une journée de repos/organisation et présentation du bon coté d’avoir ramené plein de gens au fortin auprès du Chef Capadok qui n’était guère convaincu, les patrouilleurs décident de sécuriser le secteur autour du Fortin.Mission : Sécuriser l’hexagone du Fortin.Le groupe se constitue :

  • Ascadia, accompagné du Barde Yarko (Suivant Spécialiste Barde) et de l’ex-esclave minotaure Mouktak (Suivant Spécialiste Rôdeur)
  • Alaric
  • Zaharus

Le Joueur de Sven ne peut plus se joindre à nous pour le moment. Sven ne prendra pas part aux aventures à venir.

Juste avant le départ, Zaharus, fort d’un don de Miroir de Feu lié aux Titans (Carte d’Exaltation donnant pour la séance un métier à niveau égal à Erudit : Zaharus a choisi Druide) propose d’effectuer un Rituel de Pacte de Sang.
Plusieurs Patrouilleurs acceptent. Volontairement n’ont pas été défini de noms, à part les 3 PJ, ni de nombre de participants. De futurs PJ rejoignant le groupe se verront poser la question « Et ce jour là, vous en étiez ? »
Ceci permet notamment aux participants de toujours savoir où sont les autres, et d’avoir un pouvoir de télépathie entre eux s’ils se voient. C’est corrélé à de gros problèmes si un membre trahis le groupe… Mais cela ne devrais pas arriver, n’est-ce pas ? Toutefois… en tant que MJ, je cherche depuis comment mettre en place un dilemme pour chaque PJ, histoire de ‘forcer’ cette trahison ou une autre. C’est un travail en cours…

Après ce Rituel qui prit un moment, le groupe quitta enfin le Fortin.
La zone aux alentours immédiat est assez facile à pratiquer. Une plaine herbeuse, avec des sentiers, un relief relativement plat et quelques petits bois.
Première carte de Patrouille : Rien à Signaler. Cette Carte a en outre un bonus, permettant d’annuler des dés explosifs sur un jet de Patrouille. Chose qui va servir comme on juste le voir !

Alors que l’après-midi s’amorce, sur le sentier devant eux, à une vingtaine de mètres, les Patrouilleurs avisent une silhouette encapuchonnées qui ne bouge pas et ne répond pas à leurs appels…
Patrouille : Rencontre [Mystique], jet à 36 ((8+8+8+5) +7) (explosifs) annulés par l’effet de la carte Patrouille précédente. Reste donc un jet à 15 (8+7), réduit à 7 par les Rôdeurs et par le score de Soldat de Zaharus le Mystique
Quand ils avancent vers la silhouette, celle-ci semble toujours à la même distance d’eux sans toutefois donner l’impression de bouger…
Zaharus interroge Miroir de Feu pour connaître qui est cette silhouette et quelles sont ses motivations par rapport aux Patrouilleurs.

C’est le Satrape Aram, Guerrier-Alchimiste. Il vous observe.
NdMJ : n’ayant aucune idée sur le moment, j’ai pioché dans les Rumeurs Elyséennes établies par les joueurs en début de campagne.

Le groupe s’arrête et réfléchit aux implications. Aram fut celui qui installa l’Empire sur Elysia il y a bien des siècles… Les documents trouvés dans les Ruines des Thermes Naines actaient que sa tombe se trouvait au sud de l’île, dans les collines de Versude… Que faisait il ici ?
Yarko le barde gobelours répond à cette question en racontant une bataille épique entre les soldats d’Aram et un monstre nommé la Chimère. Bataille qui, selon la légende, se déroula aux alentours…

Les Patrouilleurs décident alors de fouiller la zone, à la recherche d’une stèle ou autre chose sur laquelle, pensent ils, Aram cherche à attirer leur attention.
Alors qu’ils fouillent, ils aperçoivent un nuage de poussière s’approchant de leur position. [Carte de Patrouille ne rentrant pas dans le décompte des 6 cartes pour sécuriser la zone que j’ai fait piocher pour symboliser la fouille]
Il s’agit d’un groupe de Cavaliers qui s’arrête à portée de voix. Zaharus, en tant que Cavalier lui-même, prend les devant dans la négociation mais est bien vite mis de coté par ses interlocuteurs qui préfèrent s’adresser à Ascadia, beaucoup plus… mois…
Bref !
Zaharus a un caractère assez sec, couplez ça à ses tatouages et scarifications qui ne le rende pas très ‘personnage social’…

Les Patrouilleurs se présentent, ils apprennent aussi que les Cavalier sont à la recherche de personnes de leurs clan ayant été capturés par des Gnolls.
Le groupe rebondit sur cette information, signalant qu’ils viennent d’aider un groupe d’esclave à échapper aux Gnolls. La journée tirant à sa fin, ils proposent aux Cavaliers de les suivre jusqu’au Fortin.

Là, malheureusement, les Cavaliers ne trouvent pas parmi les esclaves les personnes qu’ils recherchent. Toutefois ils récoltent des informations, notamment la position du camps de travail d’où les esclaves se sont échappé… Ils décident de partir dès le lendemain vers ce but.
Quand aux Patrouilleurs, ils préfèrent battre le fer tant qu’il est encore chaud et décident de retourner fouiller là où ils ont vu Aram.
La nuit passée au Fortin évite de dépenser des Ressources pour cette journée.

6eme Fuyante du Frondeur
Revenu sur place, les recherches reprennent. Toujours fort des savoirs de druide octroyés par Miroir de Feu [La Carte d’exaltation de Zaharus fonctionne « sur la séance ».] Zaharus entame un Rituel à la Terre [Rituel de Fusion Mentale : permet d’interroger la terre sur des faits ou des éléments aux alentours].
Pendant ce temps, Ascadia et Alaric font leurs propres investigations… Et trouvent au bord d’une petite colline, enfoncés dans les broussailles, un passage descendant avec un escalier. [Carte Patrouille Découverte [Archéologue]
Petit laïus coté MJ, car c’est l’un des trucs que j’adore avec les outils qu’offre Oltréé !
A ce stade je crée sur le pouce une petite ruine avec 6 cartes réparties en une zone d’Entrée (1 carte : Occupation affichée), une zone plus enfoncée (2 cartes : Bêtes féroces & Maladies) et le sous sol (3 cartes : Piège mortel, curieuses lumières & morts vivant).
Je rebondis sur l’idée et en fait le lieu qu’ils cherchaient, ce sur quoi Aram voulait attirer leur attention, les restes d’un lieu de Pèlerinage.
L’Histoire de la Ruine vient facilement avec ces éléments :

Jadis Aram a combattu ici avec ses hommes contre un Monstre nommé la Chimère. Il a fini par l’abattre après que le poison dont étaient enduit les armes de ses soldats eu suffisamment affaibli le Monstre. Malheureusement pas avant que bien des braves tombèrent.
Le Satrape Aram fit établir un mausolée sur les lieux de la bataille pour y enterrer ceux mort au champ d’honneur.
Vu que ce fut l’un des premiers fait d’arme d’Aram, ce mausolée devint un lieu de pèlerinage. Des quartiers d’habitation pour les gardien des lieux furent bâtit au dessus du Mausolée, ainsi qu’une salle d’accueil pour les pèlerins.
Puis les siècles passèrent, et le mausolée tomba dans l’oubli à part dans les chansons des bardes. Non entretenu, il disparu et fini par être enseveli et devenir une petite colline.
Des loups s’installèrent dans les zones délabrées où les murs écroulés ne retenaient plus les sols et où ils pouvaient creuser des terriers…
Tandis que dans les profondeurs, gardé par un piège mortel et d’anciennes magies, les morts veillent encore…

Magique ! Surtout quand on voit ce que les joueurs ajoutent à tout cela !]

Vu que Zaharus était toujours occupé à son rituel [Occasion de partager un peu l’histoire de la Ruine], Ascadia et Alaric pénètrent et découvre la salle d’accueil des pèlerins. Les restes de banc en pierre et de l’autel, en pierre aussi. Et la porte débouchant sur un couloir désormais empli de terre… à part un passage praticable à 4 pattes mais guère engageant vu le nombre de traces de loups devant l’entrée…
Ascadia repère alors un autre passage, qu’étrangement aucun loup ne semble avoir emprunté car il n’y a aucune traces. Il s’y engouffre et y trouve… [Carte d’Exaltation « Ce n’est pas comme si on trouvait encore beaucoup de merveilles de l’ancien Empire », carte qu’il gardait de séance en séance depuis le début de la campagne en me demandant « Et là, c’est une ruine Impériale? » régulièrement !]
Un étendard fabriqué à partir de la dépouille de la Chimère ! [Le joueur a fait cette proposition d’objet magique, de mon coté j’ai réfléchi au(x) pouvoir(s) de la chose]

Ils ressortent pour apporter l’info à Zaharus.

Pendant ce temps, ce dernier finit justement son Rituel, et est prêt à apprendre à ces collègues qu’ici ce trouve un ancien lieu de pèlerinage. Info qui soulève quelques rires de ses collègues déjà au courant !

Suite à la séance suivante…

2 comments to Oltréé ! Retour en Elysia 5

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